Думаешь, поможет? Кстати, о моделировании: по какой формуле лучше рассчитывать траекторию полета снаряда? Нужна формула, по которой можно было бы «ходить» в обе стороны - рассчет координат (от угла вылета, начальной скорости)/рассчет угла (от координат цели). Есть варианты? (Кроме стандартной параболы)
Для Борис, Х-Мерлин: Это хорошо для просчета в ОДНУ сторону - координаты, а как быть, когда нужен по координатам цели угол? (Форум не только читают...)
Для Олег: Да еще нужно принимать во внимание, что MIN/MAX углы возвышения, MAX дальность стрельбы орудий могутть быть разными - соответственно таблицы строить для КАЖДОГО типа... Брррр... Нужна формула!!!
Для Flashasa: Есть такой способ- вначале приняли угол 10 градусов, перелёт- угол уменьшаем, недолёт-увеличиваем. Загоняем это в цикл и программа довольно быстро находит необходимый угол. Называется метод пристрелки. А если посчитать для каждого угла дальность, а потом загнать в файл, то получим таблицу стрельбы. Аналогично можно создать таблицы стрельбы для любого типа орудий, их не так много. А зачем вам всё это? Flashasa пишет:
цитатаНужна формула!!!
Кстати, в реале пользовались не формулами, а таблицами стрельбы, которые легко вычисляются на современных компьютерах.
Для Олег: Надо, ессна, для рассчета. Идея-фикс о написании игры всё ещё мучает временами загруженный мозг. Иногда даже бывает несколько минут-часов, что бы посидеть и за тестовыми отработками.
цитатаДумаешь, поможет? Кстати, о моделировании: по какой формуле лучше рассчитывать траекторию полета снаряда? Нужна формула, по которой можно было бы «ходить» в обе стороны - рассчет координат (от угла вылета, начальной скорости)/рассчет угла (от координат цели). Есть варианты? (Кроме стандартной параболы)
Если хочется получить что-нибудь приближенное к реальности - учебник какой-нибудь возьмите по сухопутной артиллерии (старенький, довоенный еще - это не уже не ДСП)... Там подробно описаны параметры, влияющие на траекторию полета снаряда, включая виртуальную плотность воздуха, например... И как из пушки стрелять написано тоже. И формулки есть...
Для engineman:Повторюсь опять - ВАЖНО в формуле иметь возможность просчитать параметры в ОБЕ стороны. Причем, перегруженные формулы (реальные) не идут в счет, поскольку важна также и скорость рассчета. Необходимо приближение к «заваленной» параболе, но минимизированная с точки зрения рассчетов: например, обратный (от координат цели) просчет параболы идет только с ОДНИМ арктангенсом. Но парабола хороша на средних и меньше среднего дистанциях (характеристических) стрельбы. Дальше теория «угол стрельбы=углу падения», мягко говоря, нереалистична. Эта проблема «висит» уже очень давно, потому важны предложения (для того, собственно говоря, и задаётся вопрос).
Для Flashasa: Приветствую! Может для приближения попробовать так: скорость снаряда при выстреле делится на две составляющие: 1) вертикальная 2) горизонтальная (думаю сделать это ни у кого затруднений несоставит): при падении вертикальную условно взять равной первоначальной, но с обратным знаком, а горизонтальную линейно уменьшить исходя из статистических данных: теперь обратным действием получаем угол падения. Тоже и в обратную сторону, но коэф. снижения гор. скорости будет обратным. Как тебе такой вариант?
Для Naumov: Такое я уже пробовал, но сложно подобрать универсальный коэффициент уменьшения Vx (проекции на горизонталь). Дело в том, что у меня орудия есть как с настильной, так и с навесной стрельбой (мортиры). При параболе всё достаточно быстро и точно рассчитывается, но как только начинаю «заваливать» горизонтальную составляющую, так сразу всё «плывёт»... Дело в том, что при навесной стрельбе сопротивление уменьшает и вертикальную составляющую. Пока в своей игре использую параболу и сейчас отрабатываю маневрирование игрока-автомата в строю кильватера, пеленга и фронта.
Для Flashasa: А может так: Дальность = sin(угла наклона ствола*2) * k * Скорость у дульного среза (где k - определенный коэф). При наклоне ствола = 0, угол падения = 0, дальность = 0; при 45 град максимальная дальность (остальное зависит от коэф); при 90 град, дальность = 0;
Для Flashasa: Завтра проведу опыты, сегодня ,можно сказать пришел с арбайтна и заснул, сил нет, ничего считать. Если несложно, какую именно составляющую привести к линейной функции (эмпирическим путем, опять же:))
Для Борис, Х-Мерлин: Пробую вводить коэффициент вместо рассчета сопротивления воздуха, но с некоторым учетом поперечной нагрузки снаряда. Правда, пока пробую только по Vx, с мортирной стрельбой будет опять много возни...
Для Борис, Х-Мерлин: Да. Но при этом, по крайней мере, удалось отработать попадания снарядов, пробитие, затопления, перелеты-недолеты, погрешности для рассеивания (от «человеческой» ошибки, от вероятности, от волнения моря), рикошет от поверхности и т.п.
- всё прально... осталось смоделировать среду ... типа на дистанции в 60 каб... как измениться коефициент если в зоне поражения порывистый ветер ... мда ...
Егор, вот по моделированию заявка от пользователя :) : для планируемого Вами калькулятора для пошаговой тактической игры предлагаю аргументы: дистанции и курсовые углы до целей, количество и типы орудий, ведущих огонь. Тип снаряда. Еще возможный аргумент - опыт экипажа (допустим коэффициент от 0,8 до 1,2). Учитывая, что перечень орудий - всё таки ограниченный список, можно завести базу данных по орудиям и боеприпасам. Результаты расчета - количества и места попаданий, перечень повреждений, влияние на ТТХ корабля. Потери экипажа. Генерация критических повреждений - детонация боекомплекта, повреждение рулевых механизмов и т.п. А пока я, например, использую для расчетов калькулятор в Excel’е, основаный на правилах Сулиги 1990 г. и обильном использовании ГСЧ, а для прокладок курсов - AutoCad
Готов присоединиться к команде бета-тесторов планируемой программы.
Привет всем! Сколько утекло, однако... Работа идет, и по мере сил и времени идет неплохо... Если по снарядам - летают у нас практически реально... С уважением и наступающим!!!
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 51
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет