Форум РУССКО-ЯПОНСКАЯ ВОЙНА
Форум РУССКО-ЯПОНСКАЯ ВОЙНА
Цусима.SU

ВНИМАНИЕ!!!
Форум переехал на новый адрес http://tsushima.su/forums.
Этот форум больше не поддерживается



АвторСообщение
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:27. Заголовок: Настольная игра


Здравствуйте, господа!

На нашем форуме ведётся множество дискуссий касательно альтернативы действий Рожественского в Цусимском бою и других тем, ведущих поиск оптимальных вариантов морской тактики флотов данного исторического периода в целом.
Мне думается, что наилучшим и самым интересным вариантом для их разрешения может стать военно-морская оперативно-тактическая игра на манер Джейна или Сулиги.
Однако игра Джейна (и подобные ей игры – «Дредноуты» г-на Ульмо на смежном форуме и www.seekrieg.com) слишком перегружены информацией, а игра С.Сулиги, на мой взгляд, продумана недостаточно.

Я хочу предложить разработать свой вариант такой игры, используя результаты деятельности форума для приведения её модели к новой системе – наиболее реалистичной, но вместе с тем и «играбельной».
При удаче сего предприятия, надеюсь, игра займёт достойное место на страницах сайта.

ЧТО ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ НАША ИГРА?
Она предлагает водить по клеткам игрового поля фигурки кораблей.
Важным аспектом настольной игры является её оформление. Это фактор, придающий ей притягательную силу на эмоциональном уровне. Я предлагаю набор силуэтов кораблей (4-5 см), которые Ставятся на подставки с названиями. Они очень точно соответствуют прототипам и узнаваемы на поле. Силуэты не сложно напечатать на принтере, наклеить на плотный картон и вырезать, вставить мачты из канцелярских скрепок (от степрлера). Но изготовление кораблей – процесс довольно трудоёмкий. Если Вам есть с кем играть – это будет того стоить!
На оба флота заведены паспорта, организованные в виде таблицы.
В них отражены ТТХ кораблей и фиксируются повреждения.
Морской бой всегда интересен тем, какие именно повреждения получил корабль и как это повлияло на его дальнейшие действия. Однако в настольных играх тяжело отслеживать такие вещи, не потеряв динамику игры.
Наше предложение – абстрагировать ТТХ кораблей до таких величин, чтоб паспорт одного корабля умещался в две-три строки таблицы.
Основная идея – водить корабли строем, а не ходить каждым из них в любом желаемом направлении (интерес игрока в бою - как адмирал ведёт эскадру). Игру украшают повороты «все вдруг» и подобные вещи, переиграть противника – значит перемудрить его в маневрировании строями своих боевых отрядов.
Поэтому мы ввели ограничение на к-во сил, которые контролирует игрок. Это ТОЛЬКО флагманы, которых мало (плюс некоторые исключения, например форзейль), а остальные - за ним в строю. Кто выпал из схемы - следует простейшему правилу: шаг вперёд и выстрел в ближайшую цель.
Фатальность
Учтена одна немаловажная проблема: в балансе «результат игры = рандом + детали ТТХ / решения командира». Чтобы замыслы флотоводца не сводились на нет из-за постоянных неудач в попаданиях (особенно – по больным местам) и детальный подход к повреждениям корабля не съедал игровое время, мы ведём работу по приблизительному усреднённому подходу к этим вещам, но тем не менее, чтоб интересные детали тоже не исчезли.
Стратегия
В любой игре существует серьёзный недостаток: тяжело избежать неадекватности действий игрока, который может запросто «послать на смерть» какую-то часть своих сил. Его цель – выиграть бой. Но победа в бою – не есть победа в войне. Кроме того, после проигрывания возможных исторических битв игрок обычно хочет большего. Поэтому мы разработали концепцию, выводящие игру на стратегический уровень, чтобы игроки получили возможность переиграть всю войну! Именно эта война является классической для создания морской «стратегии» (на самом деле такая игра является оперативно-тактической). В ней результаты продвижения сухопутных армий напрямую зависят от действий флотов, а значит – исход войны можно решить исключительно на море, разработав для сухопутного ТВД простейший алгоритм.
Кроме того, стороны располагали практически равными силами.
Однако оперативно-тактический уровень игры невозможен без посредника.

Предлагаю вашему вниманию моё письмо к друзьям, с которыми мы вместе сделали такую игру ещё 8 лет назад, но теперь решили её модернизировать. (Прототип мне показывать стыдно)


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Ответов - 68 , стр: 1 2 All [только новые]


Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:29. Заголовок: Re:


ОБЗОР ИДЕЙ
по правилам настольной игры «Цусима»


Сбор данных от разных источников и невольные подсказки единомышленников навели меня на ряд идей, сильно меняющих нашу игру. Положительные моменты: повышение дискретизации значений дистанции и скорости хода и модификация рандомайзера, а к нему – упрощение процесса стрельбы. Сомнительные – более детальный подход к ТТХ кораблей в учёте бронезащиты и малокалиберной артиллерии (что с одной стороны – хорошо, но ведёт к росту затрат времени и увеличению паспортов), так же добавление к основным классам кораблей всех остальных – второстепенных и вспомогательных (что, как оказалось, необходимо для проигрывания всей войны).

Естественно, изготовить все эти «левые» корабли, которые имели обе стороны, очень тяжело.
Предлагаю сокращённый список.
Подход к составлению списка кораблей формулирую так:
1. Корабли основных боевых классов в игре персонифицированы – представлены в полном составе по своим силуэтам и с учетом индивидуальных особенностей ТТХ.
2. Второстепенные и вспомогательные корабли, как имеющие не тактическое, а больше стратегическое значение, но способные влиять на действия в морском бою, представлены в игре по типичным силуэтам и со стандартизированными ТТХ – в количестве, приведённом к среднему значению от суммарной боевой эффективности.
3. Корабли массовых классов, имеющие абстрактное боевое значение (миноносцы и транспорты) , представлены в игре по типичным силуэтам и со стандартизированными ТТХ в символическом количестве. (в бою про них правила абстрактные, а списочный состав условно сокращаем по общему тоннажу).
4. Гражданские вспомогательные суда (госпиталя, буксиры, землечерпалки и т.п.), а также миноноски – опустить, как не имеющие боевого значения.


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:30. Заголовок: Re:


О масштабах и движении по полю.

Тактическое поле размечено на клетки по 5см, такой же размер у фишек кораблей. Поэтому дистанции между мателотами в строю будут составлять строго 1кл. Но поле само по себе не большое - нельзя позволить, чтобы корабли проходили за один ход много клеток – следует найти удобный масштаб. Я предлагаю принять сторону клетки за 4 кабельтова.

Для повышения дискретности хода корабли будут перемещаться как по клеткам, так и по их половинкам, а точнее: «Фигуры кораблей располагаются строго на пересечениях линий координатной сетки, серединах линий и центрах клеток тактического поля с курсами по 45 град.» – юниты могут смещаться на полкорпуса.

Для избежания искажений дистанций по диагонали, нужно учесть, что расстояние между половинками клетки вдоль линий разметки составит 2 каб., а по диагонали – 3 каб. Таков масштаб клеток. Он соответствует уже изготовленному полю с планом Порт-Артура. При движении корабля, его минимальный шаг составит половину клетки (2-3 каб). Для удобства в паспорте корабля будет отмечено значение его хода (скорость в узлах, делённая на 2) – столько кабельтовых он проходит за 3 мин. Значит корабль должен проходить 2 каб. на 1 ед. паспортного хода - это удобно. Кроме того, 1 ед. хода затрачивается на поворот, но выполнять повороты подряд, без шага прямо, и начинать ход поворотом - запрещено.

Под вопросом случай, когда 1-2 очка хода остаются неиспользованными. Если они сгорают, почти не будет разницы между многими современными кораблями. Если вводить способ запоминания этого «долга», это лишняя загвоздка для динамики игры. Предлагаю, чтоб эти остатки сгорали для броненосцев (и прочих толстых тихоходов), а крейсерам и миноносцам разрешить дотягивать до следующей точки! Неоднозначность можно списать на комплекс причин (уголь, ветер, течения… - за всем не уследишь!)

Прицельную дальность стрельбы ограничим до 50 каб. (считать по кратчайшей ломанной, согласно масштаба клеток - выйдет 8 клеток по диагонали и 12 клеток по прямой). Такую дальность (по моим данным) поддерживает вся основная артиллерия (120 - 305мм). Большую дальность предлагаю считать неэффективной, а значит – не нужной для игры (хотя, по модели стрельбы Вы увидите возможность скорректировать это недоразумение).


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:31. Заголовок: Re:


Управление войсками
Главная особенность морских сражений данного исторического периода – в эскадренной тактике флотоводцев, которая основана на вождении кораблей строем (что обуславливалось сигнальной системой управления войсками). Основной интерес игры – не сравнение силы русских и японских кораблей, а действия игрока по маневрированию отрядами кораблей и маневру их огнём. Для приближения к реальности, чтобы заставить корабли двигаться строем, а развал строя приводил к хаосу, мы ограничиваем число кораблей, которыми игрок имеет право управлять в течении одного хода. Это – только флагманы, за которыми следуют только те корабли, что идут с ними в строю (хотя предусмотрены некоторые дополнения). Корабли, которыми на текущем ходу разрешено управлять игроку, мы называем активированными. Корабли, идущие в строю флагмана – мателотами. Остальные – неактивированными.

Вводятся следующие ограничения на ход:
На каждом тактическом ходу игрок имеет право активировать ограниченное число кораблей. Активировать разрешается все адмиральские флагманы (помечены красными флажками), по одному дополнительному кораблю на каждого адмирала, один отдельный дополнительный корабль, три миноносца. Мателоты выполняют его маневр (указываются виды строя, правило определения, находится корабль в строю или нет, виды маневра). Не активированные на текущем ходу корабли перемещаются вперёд на одну полную клетку поля. Если в бою не участвует ни один адмирал, флагманом считается первый корабль кильватерной колонны, который может вести свой отряд только кильватерным строем и только с последовательными поворотами. Кроме такого строя можно активировать один отдельный дополнительный корабль и два миноносца.

Возникают некоторые неувязки с движением кораблей – жалко времени просчитать ход для каждого мателота на поворотах. Я предлагаю движение мателотов не просчитывать, а перемещать их аналогично движению флагмана, всегда оставляя на дистанции в одну полную клетку поля (не важно – 4 каб. или 6).

Волнует и значение максимального хода, который на деле не достигал табличных значений. Предлагаю снизить значения хода в зависимости от длины отряда (Сулига), а также – от слишком продолжительных походов и напряженности их режима. Такое снижение возлагается на уже существующий у нас в стратегической (точнее – оперативной) части правил параметр – износ машин.


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:34. Заголовок: Re:


О модели стрельбы.
У автора правил игры «Дредноуты» г-на Ульмо этот процесс крайне перегружен, но адекватен. Бешено полезное зерно в нём – начисление модификаторов на эффективную дальность стрельбы (на подобии наших попыток внести в правила штраф меткости на концентрацию огня, но оно значительно эффективнее).
У г-на Сулиги рауиональное зарно – выбрасывать дистанцию, но подход принципиально неверен. На первый взгляд его система кажется очень близкой к нашей. В ней те же учётные параметры ТТХ судов, близкие цифры, похожий подход к залпу (как и у нас – это средняя суммарная огневая мощь корабля). Отличие в начислении повреждений: от очков залпа отнимаются очки бронезащиты и поправка на расстояние (означает учёт баллистики - снижение бронебойности). Кажется, что система верная и хорошая, но сравнительный анализ показывает другое.
По бронезащите, которая даётся слишком обобщенно, выходит, что у пары 6`` пушек бронебойность выше, чем у одного 8``-го орудия… Понятно, что подход интегральный – часть залпа ложится в броню (поглощают очки защиты), а другая часть всё-таки наносит повреждения. Но, в большинстве частных случаев система сильно нарушается. Ведь для снаряда в 12``, который пробил-таки броню, абсолютно всё равно, какова была эта броня – получаем ту же пробоину, разрушения и затопления. В результате – большие цифры залпов ЭБР во взаимодействии с очками обобщенной бронезащиты корпуса нормально работают против ЭБР, но уж слишком сильно бьют крейсеры. А при стрельбе крейсера в броненосец, где всё-таки есть немалая вероятность наносить крупные пробоины даже по ватерлинии и повреждения артиллерии – повреждения ВСЕГДА отрицательные! Это абсурд…

Мы же изначально даём учет общей бронезащиты в самом параметре «живучесть». Тогда эта обобщенная бронезащита работает против такого же обобщённого значения залпа не при каждом залпе, а в суммарном итоге (раз они обобщённые - так и должно быть). Выпадение вероятности по таблице повреждений показывает, куда попал как бы АКЦЕНТ залпа, подразумевая, что остальная его часть попадает среднестатистически - в надводный корпус и надстройки. Потом, при попаданиях в бронированные участки, сравниваем максимальную броню с бронебойностью максимального калибра в залпе, не забывая о снижении бронебойности с ростом дистанции. Если пробил – повреждения больше, не пробил – меньше. Здесь – и изюминка рандома, и снижение его роли!

Наша задача в моделировании стрельбы – не допустить, чтобы чрезмерное увлечение детализацией ТТХ кораблей и разбросом случайности попаданий приобрели доминирующее значение относительно действий игрока по управлению своими силами.

Кроме того - у Сулиги получается, что каждый раз попадает или промахивается весь залп (немалый!). Понятно, что результат должен сглаживаться количеством залпов, но число залпов на отрезок времени этого не достигает. Как с этим бороться, не напрягаясь (избегая лишних трудозатрат) – пока загадка, но у нас уже в самом порядке цифры залпов, а особенно – в методе их подсчета (отношения коэф. калибров в таблице), заложено усреднение числа попавших снарядов за промежуток времени.

Иной подход и к повреждениям машин и артиллерии. У нас при каждом попадании в артиллерию залп снижается на 1 пункт, а Сулига во всех трёх случаях (плавучесть, ход и пушки) следует одному и тому же правилу, поэтому абстрактно увеличивает коэффициент защиты артиллерии (чтоб у крейсера не смахнуло все пушки одним 12``-м снарядом). Нормально посчитана у него только бронезащита машин. Её мы плагиаторски принимаем в свои правила, но снижение хода начислять будем иначе. Если по старому: 1 попадание снижает ход на 1 пункт (а пунктов было от 2 до 4 – по 5 узлов), то теперь (одно очко хода = 2 узла) различим попадания именно «в машины» (пусть снижает на 3 пункта) и прочие повреждения влияющие на скорость – трубы, паровая магистраль и др. (пусть снижают на 1 пункт).



Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:36. Заголовок: Re:


Касательно «генератора случайных чисел» - используем всё-таки волчок, но с более простой разметкой. Диск диаметром 7см делится на 27 секторов по 8мм на окружности и сектор в 4мм остаётся пустым. При стрельбе сначала следует высчитать дальность и начислить к ней модификаторы (как у Ульмо). Потом следует, как обычно запустить юлу, но не тыцять в неё карандашом, а схватить пинцетом за край – легко определить выпавшее число (если задета линия – всегда больше). Цифра на юле умножается на 2 и получаем дальность до 54 каб. (для резерва на модификаторы). Нужно, как и у Сулиги, только выбросить рассчитанную дальность, но насколько изменилась дискретность! Износ волчка при этом не так велик (край, конечно, обработан ПВА) – кажется, проблема решена!

Подобный волчок легко использовать в любых играх, только таблицы делать под него.
С такой дискретностью можно решить и вопрос с разбросом снарядов в одном накрытии. Если недобор числа на волчке не велик (4 - для первого десятка, 3- до второго…), то следует считать, что половина залпа (округлять к меньшему) всё-таки попала. В этом случае, думаю, тест на пробивание брони мы исключим.
Приблизительно – о модификаторах, которые я предлагаю использовать. Это могут быть бонусы от калибров (из орудий меньшего калибра легче пристреливаться); штрафы от размера цели (которые берём у Сулиги); штрафы от уменьшения видимого размера цели от её курса к линии огня; штрафы от разницы галсов (на контркурсах тяжелее вести пристрелку, чем на параллельных); штрафы от концентрации огня; штрафы от плохой погоды и на тёмное время суток; бонусы от опыта экипажа (отдельный разговор).

Думаю, процесс стрельбы понятен, но разжую: Если стреляет «Нанива» (калибр 6``-средний), цель – «Варяг», положение – почти на траверсе, курсы параллельные, пристрелке никто из своих не мешает и экипаж со средней выучкой (всё это – нормальные условия) – нужно выбросить на волчке только реальную дистанцию. Если что-то не так (лучше или хуже) – эффективная дистанция будет сдвинута модификаторами стрельбы. Тогда нужно выбросить на волчке значение этой расчетной дистанции.

Таблицу модификаторов следует составить, учитывая, что модификаторов должно быть не слишком много, чтоб не затягивать процесс их начисления при каждом залпе. Некоторые из них можно опустить (а может, я забыл что-то более важное), а некоторые (например – ночь) будут действовать только в отдельных случаях, поэтому их следует только оговорить в правилах и не включать в таблицу. Так же нужно учитывать отсутствие динамики пристрелки (отражать в её модификаторах – как при концентрации огня).

Для определения места попадания будет необходимо ещё раз крутить волчок. Согласно выпавшего числа, таблица повреждений определяет снижение параметров ТТХ цели относительно «веса» попавшего залпа. Корабль имеет четыре основных боевых параметра (в паспорте флота, организованном как таблица, каждый из них обозначен, как ряд пустых клеток, в которых ставятся точки, отмечающие повреждения (в поле «плавучесть» ставятся по 5 точек в каждую клетку – для уменьшения паспорта). Они стираются при ремонте. Поля в таблице: «ПЛАВУЧЕСТЬ», «ХОД», «ЗАЛП» и «М / ЗАЛП» (малокалиберная артиллерия). Кроме этого, цифрами указана максимальная бронезащита трёх основных полей.

Например – у «Микасы» в поле ПЛАВУЧЕСТЬ – 22 пустые клетки.
Каждая единица повреждений, проходящая в плавучесть отмечается точкой в клетке, но так чтобы в каждой клетке было по 5 точек (как на игровом кубике). Значит, при залпе «Суворова» = 8, живучесть супостата = 110. При выпадении попадания в «Бронепояс по ватерлинии» следует сравнить бронепробиваемость орудий «Суворова» и броню пояса «Микасы». Если броня пробита - повреждение поля «плавучесть» японского флагмана составит 16 пунктов – следует зачеркнуть крестом три квадратика (чтоб не мучиться с точками) и добавить одну точку в четвёртый. Если попадание будет с «Пересвета» и на большой дистанции, бронепояс не пострадает, а повреждения «Микасы» сведутся к снижению плавучести на 3 пункта (7/2=3,5 – округляем вниз). И так далее…
Конечно, таблица повреждений дана не в окончательном варианте, а только как направление для развития мысли. При её составлении следует помнить, что вероятность нанесения пробоин по ватерлинии крайне мала и в большем числе случаев вообще должна страдать не плавучесть, а другие параметры корабля (которых, может быть, стоит добавить).

Почему-то большинство людей уверено, что морской бой – это когда топят корабли. Но анализ литературы о РЯВ наводит меня на мысль, что потопление кораблей в артиллерийском бою в этот период истории было скорее случайностью, чем закономерностью. Эффект артиллерийской дуэли состоял не в том, чтоб потопить противника, а в том, чтобы причинить ему максимальный урон и вывести из строя разрушениями. К сожалению, в игре эту мысль отразить нельзя, не усложняя её до безобразия (имею в виду динамику затоплений)…



Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:36. Заголовок: Re:


В задумке – определить несколько стандартных схем снижения залпа носом и кормой (чтоб в паспорте указывать только № схемы). Пока предлагаю просто считать залп любого корабля в носовой и кормовой четвертях уполовиненным (кроме тех кораблей, о которых мы знаем, что это не так - например «Громобой», «Мацусима», может - тип «Бородино»). А ещё нужно, чтобы при потере половины номинального залпа у кораблей с главным калибром бронебойность падала до бронебойности среднего калибра.
Если стоит дифференцировать корабли по типам, как это сделано у г-на Ульмо (в таб. повреждений), для этого не обязательно делать отдельные таблицы на каждый класс, а можно разбить для них колонку «числа волчка» и внести в них разное распределение вероятностей.

Для того, чтобы не перегружать паспорт флота, мы не берём в расчет – с какого борта орудия повреждены, с какого – затопления… Иначе паспорт флота будет не таблицей, а отдельными карточками на каждый корабль. А их слишком много – ведь мы хотим иметь возможность проиграть всю войну. Учетом боекомплекта тоже приходится пренебречь.

Хотя с опрокидыванием у Сулиги – здорово! И мы можем легко использовать эту идею. Поле плавучести в паспорте корабля по-прежнему планируется, как строка пустых клеток. В ней можно отмечать повреждения с левого или правого бортов, отмечая точки с соответствующей стороны этой строки – правило Сулиги об опрокидывании корабля будет действительным!

Большим недостатком можно счесть то, что основной артиллерией корабль имеет право на своём ходу сделать только один залп и только в одну цель. Это правило будет справедливо в большинстве случаев, кроме боя 1.08.04, так как все три русских корабля могут давать по равнозначному залпу с каждого борта. Этот аспект, мне кажется даже более важным, чем разделение стрельбы по калибрам. Отсюда я вижу два выхода.
Первый – в символах, кодирующих схему снижения залпа на нос и на корму, предусмотреть вариант (можно просто помечать звёздочкой), что корабль имеет право, кроме главного залпа одним бортом по основной цели, дать второй залп другим бортом, но в половину сниженным от номинального (без звёздочки), либо равноценный (со звёздочкой).
Второй – всё же приводить в паспорте схему, на которой будет видно, сколько очков выбивает определенная группа орудий, и в какую сторону они могут стрелять. Здесь же - перечёркивать их при повреждениях. Я думаю, этот вариант неприемлем, так как основное дальномерное оснащение корабля и внимание его главного артиллерийского офицера должно быть занято одной основной целью.

При управлении огнём, игрок (адмирал) тоже не может задавать каждому мателоту свою цель. Предлагаю ввести две схемы ведения огня – концентрация и распределение. При концентрации огня цель у всех одна – её выбирает флагман; при распределении огня корабли разбирают цели по номерам мателотов в строю. В случае численного преимущества, те корабли, которым целей не хватило, ведут огонь по ближайшему противнику (последнее всегда делают и не активированные корабли). Возможны дополнения по схемам, если кто подскажет; например – парное распределение огня и т.п. Такой подход необходим. Он снизит затраты времени на указание игроком целей для своих кораблей.


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:38. Заголовок: Re:


Миноносцы и прочее
Миноносцы в нашей игре, хоть и необходимый юнит, но второстепенный. Параметры их ТТХ в общую схему не вписывается, поэтому паспорт миноносца будет прост – только пара клеток на расход угля и одна клетка для учета повреждений (мб – боекомплект). При первом попадании в него, он потеряет преимущество в скорости (в клетке ставится кружок), при втором – теряет артиллерию и право на пуск мины (кружок зачеркивается по диагонали), при третьем – тонет (в клетке получается крестик). Алгоритм попаданий жесткий и не исключающий, что все три пункта ему нанесёт за один ход один лёгкий крейсер.

Для борьбы с миноносцами вводится отдельный параметр - «м / залп», обозначающий малокалиберную артиллерию (и чтобы отразить её роль в «работе» по всей безбронной посуде). Этот параметр показывает не пропорциональную мощь огня малой артиллерии, а как бы её численный порядок (потому в таблице приведён логарифмически). От значения «м / залп» будет зависеть вероятность попадания в миноносец. Модель такой стрельбы та же, что и основной артиллерией, но параметр «м/залп» отнимает дистанцию (по 1 каб. за очко) и значения на волчке не умножаются на 2 (максимальная дальность падает до 27-35 каб).

Кроме того, по миноносцам можно стрелять и калибром 120-153мм. Тогда вероятность попадания будет аналогично зависеть от параметра «залп» (который следует снижать на пункты 3, 2, 1 для кораблей с артиллерией 12``, 10``, 8`` соответственно, если у корабля осталось больше половины залпа), но сила повреждений будет двойной. (Обращаю внимание: пока корабль не потерял половину залпа, считается, что у него есть хоть одно орудие ГК – поэтому сохраняется максимальная бронебойность и снижается работа по миноносцам, а при дальнейшем снижении залпа – считается, что ГК потерян, вводятся корректировки.)

Например: «Изумруд» прикрывает своего флагмана от минной атаки, сближаясь с японскими миноносцами до 18 каб. Один его залп 120мм пушками или малой артиллерии имеют вероятность повреждения одного миноносца примерно по 55% (модификаторы взяты не точно).


Особый случай – при ночных атаках миноносцев, которая отдельно оговаривается в стратегической (точнее – оперативной) части правил. Тогда параметры ухудшатся модификатором времени суток.
Если малый калибр ведёт огонь по крупным целям безбронным целям (транспортам, парусникам, авизо). Тогда параметр «м/залп» будет играть ещё и роль показателя повреждений, которые будут равны его значению.
Учитывая массовость миноносцев, они, как второстепенные в игре юниты, в полном составе на поле изначально не выставляются. Их присутствие только подразумевается в акватории на расстоянии безопасного удаления и отмечается фишкой миноносца с названием «1-й дивизион ЭМ», «2-й дивизион М», при этом в паспорте флота помечается, что именно зачисляются в них («1ЭМ», «2М»). При желании игрока в любой момент ввести их в бой, он может атаковать всем дивизионом или выставить отдельно до 3-х миноносцев на расстоянии не дальше 6каб от дивизиона. Первый ход миноносцев тратится на их появление на поле. Огневая мощь дивизиона будет функционировать, как суммарная огневая мощь его состава, но выпускать одновременно более 4-х торпед нельзя.
По торпедной атаке - предлагаю применять тот же принцип стрельбы, только со своей таблицей модификаторов дальностис большими штрафами, учитывая исторически низкую эффективность миноносцев, (приводя дальность пуска к 3 каб). Силу торпеды стоит установить около 5 кл. = 25 ед, чтобы можно было потопить большой корабль с 3-4-х торпед.

Но как быть с перезарядкой ТА? На это уходит пол часа – несколько ходов. Отмечать – лишние затраты. К тому же необходимо привлечение посредника, так как противники не должны об этом знать. Ведь попадание в заряженный ТА и приближение к кораблю с заряженными ТА – крайне опасно! А посредника привлекать в тактический бой не стоит. Хотя мысль интересная, я всё же предлагаю отбросить всё это.

Транспорты на поле выставляют в числе имеющихся в наличии таких фигур (просто лень делать все – многовато будет, а смысла мало). Остальные транспорты отряда считаются присутствующими в том же районе и выставляются на поле по мере гибели выставленных на дистанции до 15 каб от места гибели предыдущего.

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:39. Заголовок: Re:


Касательно опыта экипажей
Размышления о том, как следует «обкатывать» нашу игру, навели меня на мысль, что это лучше всего сделать, проиграв два основных исторических сражения – Шантунг и Цусиму. Причем, нужно вести эскадры так, как они ходили в реальных боях, чтобы подбором порядка значений (полей и модификаторов) добиться схожих результатов (хотя их предварительно можно и просчитать). Тогда выходит, что при равноценной артиллерии (а иначе в игре нельзя, да и разница невелика), без учёта разницы опыта мы не получим даже близкого к реальному результата Цусимского боя. Россия возьмёт по очкам.
Лично я уверен, что единственной причиной краха русского флота при Цусиме была необученность большинства экипажей, сформированных на скорую руку из новобранцев и «партизан» (так мы сейчас называем отмобилизованных – за небритость). Всё, что пишут историки о шимозе и новых английских пушках на японских кораблях вызвано, как мне кажется, попыткой оправдать «людской фактор» - неспособность русских людей достойно провести тот бой (что в голове не укладывается – понятное дело!). Да и царизм порочить удобно было…

Дело больше в том, что истории известно множество примеров, когда, при появлении новых средств вооруженной борьбы, никто не может правильно спланировать их применение. Так было и при Ютланде, где первыми гибли корабли-призёры международных смотров. Только опыт, порою горький, подсказывает путь. Так было и с адмиралом Того, которому просто повезло при Шантунге, но и позволило сделать массу полезных выводов. Думаю, он один на тот момент имел опыт столкновения с равнозначным противником в эскадренном бою современных броненосных кораблей. Наша 2-я Эскадра – с точностью до наоборот.
Вот и результат! Я не говорю, что вся эскадра никуда не годилась. Но обученные канониры шли в бой на хилых кораблях – даже вопросы «людского менеджмента» (который сейчас является украшением компьютерных игр) не были взяты во внимание.

Я предлагаю систему учёта опыта канониров (другие аспекты не столь принципиальны), которая будет не сложной (так как не будет носить оперативный характер) и позволит выполнять «менеджмент». Как обычно, кораблю будут присваиваться очки опыта, по количеству которых определяется уровень опыта (а от него – модификаторы на стрельбу). Но опыт набирается не от «киллсов», а по олимпийскому принципу - за участие. За проведение учений корабль получит по 1 очку за каждые 5 кл. поля «плавучесть»; за участие в бою корабль получит по 2 очка за каждую клетку поля «плавучесть», оставшуюся после боя пустой (без повреждений), но потеряет – по числу поврежденных. Уровень опыта определяется делением очков опыта на номинальное число клеток поля «плавучесть» с округлением до большего целого (проверка – перед каждым боем). Очки опыта на бункеровках можно перебрасывать с одного судна на другое.

Например: Плавучесть «Кассуги»=12кл.
При очках опыта 1-12 уровень опыта=1, при 13-24 соответственно – 2 и т.д.)


Получается, что корабли набирают очки опыта пропорционально числу выжившего в бою экипажа, который можно перебрасывать с судна на судно, а при потерях (пополнениях новичками) – показатель разрежается. Учёт сего параметра (его перезапись и подсчёты) в ходе боя не отвлекают, так как работают по его результатам, но сам он вносит нужные коррективы в игру.

Начальный опыт кораблей я предлагаю отсчитать пропорционально возрасту корабля – одно очко за каждый год. Думаю это логично – по главам «Цусимы» о «Донском», «Мономахе» и «Ушакове» (возможны коррективы со салкой на источники). Подсчет опыта касается только «персонифицированных» в игре судов – от броненосца до вспомогательного крейсера (основных боевых единиц). Таким образом, игрок может водить на учения корветы, используя их, как учебные суда и т.п.

Была мысль привязать к опыту капитанов возможность разрешить игроку активировать некоторые корабли дополнительно к существующим правилам активации (при развале строя, когда корабль не в строю, или по управлению огнём). Однако, я не хочу об этом думать по моральным соображениям.


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:41. Заголовок: Re:


Разное – к обдумыванию
Хотелось бы дать кораблю, сильно потерявшему ход, возможность его как-то восстанавливать. Это играет роль во влиянии на действия остальных кораблей, как было с «Рюриком» в бою 1.08.04г. Иногда может складываться такая ситуация, когда корабли полностью будут лишены хода в бою. Для продолжения игры на карте ТВД восстановление их хода необходимо (или предоставления права на буксировку, или паруса).
Как это отразить? Если это будет сочтено необходимым в тактическом бою, возможно стоит применить какой-то счётчик ходов, по истечении которых корабль может исправлять некоторые тотальные повреждения. Например – обычные кубики d6. Сейчас они продаются оптом и дёшево (я себе взял 20 шт. – на всякий случай). Если нужно отсчитывать заданное количество ходов – кубик приставляется к кораблю нужной цифрой вверх и переворачивается на каждом новом ходу. Если срок отсчета определяется случайно – кубик нужно бросить перед таким отсчетом и он покажет – сколько ходов нужно отсчитывать. Такой принцип можно использовать и с учётом зарядки минных аппаратов, но все эти дополнения, тормозящие игру, лучше отбросить.
В правилах должны быть чётко оговорены все используемые в игре виды строя и применяемые маневры. При обдумывании строев возникает вопрос: нужен ли строй клина и как им манипулировать? Основные маневры: повороты вдруг и последовательно. Все перестроения производятся только их чередованием, но возможно включить в правила и отдельные команды на перестроение из строя фронта в пеленгу и обратно (если это необходимо), но ограничить число кораблей в отдельном строю, который может так работать (чтобы не создавать целую систему учёта задержек по времени, которые могут привести к развалу строя).
Отдельного внимания заслуживает вопрос дальнейшего положения дел при гибели флагмана. Считаю, что сами адмиралы не должны в игре гибнуть от случайных попаданий (по крайней мере – командование тут же примет младший флагман из штаба командующего на том же корабле). Отряд должен терять флагмана только после потопления флагманского корабля. На некоторое время это должно внести беспорядок в поведение отряда. Однако у японцев на сей случай были предусмотрены младшие флагманы на концевых мателотах. Данный факт осложняет приведение модели к общим правилам. Предлагаю руководствоваться изложенными выше правилами по вопросам активации. Тогда такой б/отряд дальше поведёт второй мателот, который будет ограничен в правах по маневру. Но тогда мы никогда не увидим ситуации, имевшей место в бое при Шантунге. Значит следует привязать этот вопрос к опыту? Варианты решения вопроса таковы: либо кораблю без адмиральского вымпела будет разрешено управлять строем только при полном отсутствии флагманов в распоряжении игрока (в данном оперативном отряде), а до того – боевые отряды, лишившиеся флагмана, следует приводить под знамёна оставшихся адмиралов, пользуясь правом на активацию дополнительного корабля (тогда и получится тот самый хаос); либо мателоту соответствующего уровня опыта будет разрешено поднимать флагманский вымпел. Возмещать адмиралов по прибытии в порт можно, но нужно ограничить – один адмирал на столько-то кораблей. (Предлагаю на 8 – это граничное значение).

По оперативной части
Оперативная часть игры (которую принято называть «стратегической») должна служить только для мотивации морских боёв, создавая более полную картину войны на море, позволяющую разрешить исход всей войны. Это отдельная большая тема с которой почти все знакомы. Хочу лишь сказать, что она не должна быть слишком ёмкой, а значит – становится сильно абстрактной. Многие некритические понятия из неё придётся просто исключить (ранее выложенные на форуме правила подлежат жесткому сокращению).
Нужно учесть:
1. Ходовые аварии – столкновения, мели, мины… без этого – никак.
2. Износ машин в походах увеличивает вероятность ходовых аварий (учитывает ещё и усталость экипажей), а так же снижает максимальный ход в бою.
3. Система набора опыта – учения (негативный момент – ресурсы) и участие в бою
4. Вероятность сдачи в плен (для всех – одна?).
5. Патрулирование у портов противника с риском нарваться на мину или проворонить выход противника.
6. Во Владивостоке учтена возможность помехи от паковых льдов (в разные годы – разная вероятность).
7. Предусмотрено рейдерство вне ТВД
8. Указать в правилах блокирование порта.
9. Детально разобрать вопросы на стоянках – минные сети, расход угля (б/готовность).
10. Предлагаю убрать у Японии половину фактических портов (второстепенных). Они не так необходимы, но, раз уж мы сократили число мелких кораблей, которые были заняты их охраной, то и охраняемые объекты убрать – резонно.



Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.05 19:41. Заголовок: Re:


Организация
Кроме брошюры с правилами, обращаться к которой не будет оперативной необходимости, игровая документация будет включать:
- карту ТВД (для каждого игрока и посредника)
- буклет в твёрдой обложке, на форзацах которого будут нанесены необходимые таблицы из правил (на передней – для тактического боя, а на задней – для оперативной части игры), а на страницах – паспорта кораблей.

Прошу простить, что не могу привести ссылок на таблицы – не овладел ещё хостингом.
Надеюсь, модераторы помогут…

При обсуждении готов дать разъяснения на возможные вопросы, которые желательно высылать полным списком. Вас же попрошу высказать мнение по всем вопросам, которые заданы в тексте и поделиться всеми мыслями, возникшими при прочтении.


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.05.05 07:59. Заголовок: Re:


По поводу оформления;
есть предложение делать корабли не из картона а лить из олова

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.05.05 19:55. Заголовок: Re:


denis пишет:
цитата
не из картона а лить из олова
Была такая идея. Поле - из фонеры (с барегами и скалами, обработанными морилкой). Дальше - выжигателем - всякие "розы ветров" и т.п.
Но я не хочу заниматься бизнесом.

От работы на форуме хотел бы следующего:
1. Нахождение правильного соотношения чисел арт.мощности и живучести.
2. Утверждение правил професиональными знатоками темы (в процессе обсуждения).
3. Размещения полного пакета всех готовых материалов (с инструкциями по изготовлению) на страницах сайта для их свободного скачивания всеми желающими.
(Чтоб можно было распечатать на принтере и изготовить в домашних условиях)

Нынче мы имеем полный набор идей по реализации игры (приведенную выше) и систему расчета ТТХ кораблей (которая в большей степени требует проработки - о ней скажу отдельно).

Очень хочу услышать оценку общественности - приемлема ли такая игровая система
Если нет - каковы недостатки.
Как только этот этап будет пройден - выложу на обсуждение первый вариант правил.

К Борису Х-Мерлину :
Позвольте просить Вашего содействия. Если Вам будет угодно - вышлю таблицу ТТХ и прочее, чтоб разместить материалы в Интернете для ознакомления желающими.

Проконсультируйте, как сделать, чтоб никто не смог использовать достигнутого нами в коммерческих целях, но все имели возможность пользоваться индивидуально.

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Капитанъ 2 ранга


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.05.05 20:21. Заголовок: Re:


Очень сложно. Как и при всяком моделировании. Спорно по поводу опыта и т.п. Удобнее сразу задавать различные уровни - исторический, равенство...

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Капитанъ 2 ранга


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.05.05 20:23. Заголовок: Re:


Sir_Skaner пишет:
цитата
игра С.Сулиги, на мой взгляд, продумана недостаточно.
Идеи всегда выглядят недоработанными. Этой моделью в различных вариациях и усовершенствованиях пользуются более 20 лет. Истоки её же- в Джене.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.05 22:00. Заголовок: Re:


von Aecshenbach пишет:
цитата
Очень сложно. Как и при всяком моделировании
В игре Джейна - куда сложнее...
Может, это так выглядит с первого взгляда? В динамике - на много проще (пробовали, но не полностью).

von Aecshenbach пишет:
цитата
Спорно по поводу опыта и т.п.
По поводу опыта - лучше вообще убрать (не так давно прочитал статью В.Кофмана). А исторически и равенство - не большая разница. По крайней мере - для игры не хватит дискретности категорий, чтоб почувствовать эту разницу...

von Aecshenbach пишет:
цитата
Идеи всегда выглядят недоработанными. Этой моделью в различных вариациях и усовершенствованиях пользуются более 20 лет. Истоки её же- в Джене.
Сие значит - нефиг рыпаться?

А жаль...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.05.05 22:02. Заголовок: Re:


По системе расчета ТТХ :
Характеристики кораблей в игре должны быть представлены с изрядной долей "загрубления", чтобы все расчеты и отметки повреждений (и прочяя информационная нагрузка) не привели к потере динамики игры, но, вместе с тем, должны сохранить значительную долю реалистичности.

В первом варианте своей игры (в 1993г. - нам было по 15 лет) мы присвоили кораблям значения живучести по числу тыс.тонн водоизмещения, а артиллерию - методом грубой сравнительной оценки.
"Микаса" имел 15 клеток живучести (очков - х4 или х5 ) и 6 очков залпа.
"Новик" имел 3 клетки живучести и 1 очко залпа.
При обкатке игры – выбор, сколько точек заполняют клетку – 4 или 5. (остановились на 5-ти).
Конечно, это бардак...

Теперь ТТХ решил рассчитывать Эксель-таблицей по реальным (и косвенным) данным с применением одинаковых формул для всех кораблей.

Живучесть
В расчете числа очков живучести (плавучести) судна принимает участие три величины:
- водоизмещение (табличное)
- обобщенная бронезащита (по С.Сулиге)
- площадь «платформы» (плавучесть по С.Сулиге)
Каждая из этих величин приводится к сравнимым численным значениям необходимыми коэффициентами, подбор которых устанавливает «весомость» той или иной величины. Потом суммируется и делится на какой-то общий знаменатель, приводящий значение к нужной в игре цифре.
Это, конечно, очень абстрактные вычисления (получившие кодовое название «пифагория»), но не лишенные определённой логики, которую я здесь и постараюсь объяснить.

Если требуемое (по организации паспортов) макс. значение живучести ЭБР – около сотни (или чуть меньше), а основную «роль» в расчете положить на бронезащиту, расчеты будут выглядеть так:
«Микаса»
15400 / – без коэфициента
9 х 1500
98 / 150
Суммируем и делим на 2000 – получаем 22кл. = 110 очков живучести.
Сохранение формулы для всех кораблей обеспечивает правильное соотношение живучестей между ними.
«Цесаревичь» - 23кл. = 115 очков
«Бородино» - 21 кл. = 105 очков живучести.
«Новик» - 6кл. = 30 очков.
Главное – подбор коэффициентов.
По возможности (при поддержке администрации форума или по запросу – по почте) готов предоставить всем желающим первичный вариант таблицы для пробы подобрать их по-своему.
(Но я уж намучился…)

По модели артстрельбы
Самым главным остаётся вопрос о том, стоит ли разделять залп по калибрам (тестировать стрельбу ГК и СК раздельно на каждом ходу). Если сделать общий залп –
А если разделить – резко растут затраты времени на каждый ход и снижается динамичность игры.
Кроме того, нельзя оставить этот вопрос до этапа обкатки игры, так как при раздельной стрельбе изменится подход к таблице, определяющей результаты попаданий (таб. попаданий).
(пока веду все расчеты для суммарного залпа)
В значении залпа учитываются следующие показатели:
- масса снаряда (не важно – ББ, С или Ф)
- эффективная скорострельность (неплохо определена М.Мухиным)
Кинетическая энергия не учтена – тест на бронебойность проводится по отдельному графику, составленному по данным С.И.Титушкина.
Хотел включить в подсчет залпа соотношение средней точности попаданий орудий разных калибров (по В.Кофману, хотя я всю жизнь думал, что наоборот…), но потом решил, что такие числа окажутся негибкими по адаптивности к меняющимся правилам, так как точность должна работать в комплексе с моделью вероятности попаданий.

Кому удалось меня понять – прошу ответить…

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.05 01:48. Заголовок: Re:


интересно а с правилами не перемудрим похоже игра будет интересна только ну очень узкому кругу а может сделать легкий (детский) вариант?

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Адмиралъ



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.05 12:39. Заголовок: Re:


von Aecshenbach пишет:
цитата
Этой моделью в различных вариациях и усовершенствованиях пользуются более 20 лет. Истоки её же- в Джене.


Вы путаете. Модель С.Сулиги (опубликованная в И-нете) достаточно далека от Джена. Это попытка сделать игру "для детей". По-моему, результат не вполне удовлетворительный, поскольку и процедура, и правила едва ли проще, чем у того же "упрощенного Джена", а степень достоверности (приближение) заметно хуже.
Некоторые неудачные моменты отмечены у Sir_Skaner.

Sir_Skaner пишет:
цитата
В игре Джейна - куда сложнее...


А Вы попробуйте - убедитесь, что не сложнее или не сильно сложнее.
Но исходный вариант Джена конечно нуждается в модификации на основе более современно "техники".

Sir_Skaner пишет:
цитата
Очень хочу услышать оценку общественности - приемлема ли такая игровая система
Если нет - каковы недостатки.


Я уже высказывался: получается достаточно сложно и по "оформлению", и по процедурам.
При этом степень оперативной достоверности прямо пропорциональная количеству различных моментов (вижу, у Вас тоже разгорается аппетит, что вполне нормально:-).
Что до тактики, то такой вариант в общем-то подходит для больших боев.
Совсем не подходит для "оценки" кораблей (оценку приходится давать изначально).
Достаточно типичная настольная игра, сделанная людьми понимающими. После долгой доводки она скорее всего будет нормально работать.
Но по тактическому уровню она мало отличается от электронной "Цусимы" и заметно уступает "Файтинг Стил".

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Адмиралъ



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.05 13:03. Заголовок: Re:


Некоторые конкретности:

Sir_Skaner пишет:
цитата
за участие в бою корабль получит по 2 очка за каждую клетку поля «плавучесть», оставшуюся после боя пустой (без повреждений), но потеряет – по числу поврежденных.


Здесь всегда будут интересные разночтения. Что есть "участие в бою"? Понятно, что корабль, не находившийся под огнем и не стрелявший или стрелявший мало, мало и потеряет. Но приобретет ли он опыт?

Уж лучше упростить: добавлять по 1 очку за учение (но не более, к примеру, 10), по 1 очко за каждый час (или 2 часа) участия в бою (когда корабль ведет огонь), но не более, к примеру, 5 за бой. (Цифры условные.)

Sir_Skaner пишет:
цитата
Хотелось бы дать кораблю, сильно потерявшему ход, возможность его как-то восстанавливать.


Это безусловно верно, но только в тех случаях, когда ход потерян безнадежно. Можно, например, давать такую возможность, только если корабль сохранил какую-то часть своей "живучести" (половину?).

К примеру, как вариант: бросать кубик д6 каждый ход на восстановление половины потерянной скорости. Если корабль сохранил более 3/4 "живучести" - счастливое событие соответствует 5 или 6, если от 3/4 до 1/2 - только 6. Если потерял более 1/2 живучести - скорсоть потеряна до ремонта в базе

Sir_Skaner пишет:
цитата
Но как быть с перезарядкой ТА? На это уходит пол часа – несколько ходов. Отмечать – лишние затраты.
.

Да просто: "активируйте" их снова только через полчаса после любой атаки, удачной или неудачной.

Sir_Skaner пишет:
цитата
Для борьбы с миноносцами вводится отдельный параметр - «м / залп», обозначающий малокалиберную артиллерию (и чтобы отразить её роль в «работе» по всей безбронной посуде).


Это спокойно можно похерить, поскольку в действии МК очень много неопределенности (не только число орудий МК, но и их расположение и тип). Это раз. А два - эффективность МК всегда была близка к НУЛЮ. Посмотрите ту же атаку "Аквидабана", да хоть действия минных катеров в рус-тур войну. Не говоря уже о РЯВ. МК никогда не наносила существенных повреждений. Разве что оказывала некое общее моральное воздействие.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.05 18:15. Заголовок: Re:


denis пишет:
цитата
может сделать легкий (детский) вариант?
Думаю, не перемудрим.
Это обзор идей выглядит - ховайся в жито, а на деле: подвинул кораблики, указал цели, крутанул юлу (раз двадцать, и заглядывая в табличку) - осталось только поставить карандашом пару десятков точек в нужные клеточки паспортной таблицы.

В таких делах у нас есть опыт. И мы только о том и думаем, чтоб было удобно всем ентим пользоваться, чтоб поменьше напрягало (мои друзья-соавторы на форум пока попасть не могут по техническим причинам).
Но нам и проще это всё понять - мы довольно долго идём от простого к сложному.

Вы же не подумали, что приведённая здесь "пифагория" будет включена в правила? Это - путь к ним. В игре вся эта инфа отразится только в паспортах флотов.

А если уж совсем детский нужен вариант - можно брать систему огонь/живучесть по первому варианту правил Сулиги, а остальное - наше... Главное, чтоб сделать толковую систему. Пользователь её упростит легко (например - недочитав правила из лени, а додумав их).

vov пишет:
цитата
А Вы попробуйте - убедитесь, что не сложнее или не сильно сложнее.

Прошу прощенья, господа! Я не правильно выразился.
Просто один из моих "коньков" - паспорт флота одной таблицей (был - теперь получится на 3-4 листочка А5).
Минимум таблиц - и все сразу под рукой (раздел "Организация")

vov пишет:
цитата
Совсем не подходит для "оценки" кораблей (оценку приходится давать изначально).
И это правильно! В моём "обзоре" это сказано прямым текстом... Мы же можем оценить корабли по историческим фактам (что данный форум делает постоянно - только кто бы высказал "фабулу", резюмировал?)
Именно по этому я пришёл с этим именно сюда, а не на сайты варгеймов. Хочется исторической достоверности. Хочется дать возможность всем, кто спорит, чем было это поражение - неудачей или закономееностью - дать возможность разрешить спор ИНТЕРЕСНО, проявив свою творческую военную мысль ... и т.п.

vov пишет:
цитата
Но по тактическому уровню она мало отличается от электронной "Цусимы" и заметно уступает "Файтинг Стил".
Вышеупомянутое для меня - загадка...

vov пишет:
цитата
получается достаточно сложно и по "оформлению", и по процедурам

1. Вот именно Вы мои силуэты видели. Смотрите почту - там эскиз самого игрового процесса (а свой набор русского флота в 54 ед. я сделал за месяц - не напрягаясь, по вечерам...).
Можно делать их и по сокращённой схеме. обязуюсь сделать две инструкции по изготовлению. Для ленивых - запасную - всё за один вечер. А для тех, кому это не надо - можно двигать по страницам в клетку вырезанные из ваттмана "условные обозначения" с номерками. Под простую офицерскую линейку они изготавливаются за полтора часа! (красная и синяя ручка, ножницы...) Но кайф - не тот!
2. Мои тенденции по процедурам: минимум "запоминалок" и прочих загвоздок. Не считать ходы, не привязываться к тому что было на предыдущих ходах. Никаких "дополнительных опций", кроме самых необходимых... Каждый новый ход производится только на основании того пложения на поле и Примерно в таком направлении.


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.05.05 18:17. Заголовок: Re:


По восстановлению хода - замечательное предложение. Но, "только ... безнадёжно" - когда корабль потерял больше половины номинального хода), и корабль имеет право на такую попытку только 1 раз (тогда точки в ячейках повреждения хода получают один крестик - сразу видно, что уже тю-тю).
Иначе это будет тормозить каждый ход игры.

По малокалиберной - даже не знаю... Ну и черт с ней! Меньше мороки!
Стоп, а как же корветы и прочее, где лучшего калибра нету? Может, пусть будет, только не отдельным полем, а падает пропорционально живучести? Тогда в паспорте - одна цифира, а по ней определяем: потеряло судно четверть живучести - сила МК упала на четверть (и только фиксированно: 1/4, 1/2, 3/4 - чтоб без споров!)

По опыту экипажей:
Я хотел сделать так, чтоб учёт этого всего не носил оперативный характер - не напрягал в тактическом бою, а вычислялся по его итогам. Лучше привязать к расхоу боекомплекта ! Скоко залпов - стоко очков...
(БК - тоже спорный вопрос)
НО !!!
Господин адмирал, Вы же сами, кажется, в своей статье в "Навале" доказывали, что меткость русских комендоров была сравнима с меткостью противника! Почему сие безобразие просто не отбросить за ненадобностью?

По ТАВашу мысль не понял. Считать время и ходы, помечать, заряжен ТА на крейсере или другом корабле (в тайне от противника) - бардак. Нужно сразу решить - корабли, выше К2Р торпеды не пускают. "По умолчанию" - ТА считаются заряженными. После пуска - можно применять кубик D6, чтоб ставить его возле разряженного корабля и каждый ход переворачивать его на цифру меньше. Аппарат заряжен - кубик убирают. (Игрок может задержать зарядку)
Кубики на рынке - по 18 коп.(укр). Я себе взял 20 шт.(на всякий случай - шоб було ) Кому жалко 5 гривен - пусть наклеит из бумаги!
НО...
Зарядка займёт всего 21 минуту реального времени...
Если учесть, что масштабы расстояний в игре "слегка" сдвинуты (всё-таки игра), то такой сдвиг масштаба времени - не беда. Или как?

Некоторым может показаться, что часть идей я просто содрал у других "коллег"-игроделов. Но это не всегда так. Интернетом я пользуюсь недавно, и иногда просто шалею, как совпадает кое-что выложенное в Сети с моими взглядами и записями... Особенно – игра от NKG! Но, вынужден признаться - измерение дистанций я "перенял" у Астахова, у С.Сулиги содрал "викидывание" дистанции, а у г-на Ульмо - идею про модификаторы, но совместил из них оптиму.
Потому я за то, чтоб результат всей деятельности стал достоянием общественности.


ВОПРОСЫ К ПРИСУТСТВУЮЩИМ
Моя текущая дилема: баланс между максимальным залпом и максимальной живучестью (а так же - БК). Если учитывать, что при каждом ПОПАДАНИИ живучесть будет терять в среднем 70% от очков залпа попавшего (там много идёт в половину), каковы должны быть порядки значений ЗАЛП, ЖИВУЧ., БК (если последний уместен).
У С.Сулиги - 100/20/20 (грубо), у нас было - 60(45)/6/- (при расходе очков залпа на повреждения артиллерии и хода). Мы были не слишком довольны…
Наши данные резко расходятся.
Теперь я предложил в таблице - 120/8/-(40). Наверное – неверно. Как быть? Сколько ходов доллжен держаться корабль? «Суворов» потух через 38 минут, но вообще не собирался тонуть, «Ослябя» потух через 33 минуты и ещё через 15 минут помер…
И ещё – как вам моя система расчета живучести? Толком подобрать коэфицменты – можно умом тронуться. Самым паскудным оказалось «учтение» величины плавучести по Сулиге. Бронезащита корпуса у него прочитана отменно, а вот «платформа» …(подходящее слово - как изволил выразиться von Aecshenbach)
Сначала мне показалось логичным учесть эту категорию, так как «Россия» и «Громобой» по ней превосходили ЭБРы (действительно – логично), но кагда я заметил, что «плавучесть» для «Новика» составляет больше половины – для «Ретвизана» - усомнился! (И вообще – Сулига сам ошибся подсчетах по своим же формулам. П «Новика» должна быть 44,7pt, а в его таблице – 47pt!) Может, просто отбросить «платформу»?

Господа, будьте любезны высказаться!

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.05 00:03. Заголовок: Re:


Sir_Skaner
цитата
Самым паскудным оказалось «учтение» величины плавучести по Сулиге. Бронезащита корпуса у него прочитана отменно, а вот «платформа» …(подходящее слово - как изволил выразиться von Aecshenbach)
Сначала мне показалось логичным учесть эту категорию, так как «Россия» и «Громобой» по ней превосходили ЭБРы (действительно – логично), но кагда я заметил, что «плавучесть» для «Новика» составляет больше половины – для «Ретвизана» - усомнился!
В первом приближении все верно - эта велечина пропорциональна внутреннему объему надводного корпуса. Но для большей достоверности я бы еще учитывал высоту сплошного надводного борта (до уровня казематов если они есть).

Что касается учета повреждений, можно попробовать следующую схему:
Пусть есть 3 пункта плавучести. Есть кубик грани которого разделены так [1-1-1-2-2-3] при попадании для нанесения повреждения необходимо выбросить число большее на единицу чем текущий уровень повреждений, т.е.
если повреждений 1 - нужно выбросить 2, если 2 - то 3. Я этим пользуюсь в совершенно упрощенных моделях. Когда я это придумывал, то исходил из того, что с накоплением повреждений вероятность попасть в неповрежденное место уменьшается.

И еще, по поводу упрощения и ускорения обсчета ходов. Пришел к выводу, что нужно перекладывать на компьютер почти расчеты. Пока я у себя реализовал только расчет числа попавших снарядов в зависимости от всех учитываемых факторов - скорость заметно возросла. Осталось только поднапрячся, и научить программу выдавать место попадания и степень повреждения.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.05 00:14. Заголовок: Re:


Sir_Skaner пишет:
цитата
А если уж совсем детский нужен вариант

Думаю черезвычайно нужен хватит нашим деткам в Гарри Поттеров играть неплохо бы пробить в официальном выпуске игру по Цусиме и прочим сражениям русского флота для детей.
Вот в свое время Голицин (художник) издавать пытался игру пираты.
Потом выщла книга Попова Р.Б. Игра в солдатики и кораблики
Но к сожалению в дело все это не пошло а при современных возможностях производства можно сделать классную линейку настольных игр для детей (и очень взрослых детей )
Вот бы нашим друзьям и единомышленникам из властных структур подкинуть идейку?

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.06.05 00:17. Заголовок: Re:


В догонку мне кажется в смысле набора для игры нужно ведь немного карта на плотном картоне с рисунуами по полю фигурки кораблей (пластик или металл) элементарные правила, а вот для более взрослого набора игроков можно выпускать усложненные правила игры но основа то может быть пригодна для любых возрастов

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Адмиралъ



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.06.05 10:37. Заголовок: Re:


Sir_Skaner пишет:
цитата
По малокалиберной - ... Может, пусть будет, только не отдельным полем, а падает пропорционально живучести?


именно это и предлагалось.

Sir_Skaner пишет:
цитата
Почему сие безобразие просто не отбросить за ненадобностью?


Это "безобразие" (качество подготовки/качество экипажа) отбросить безусловно можно. Останутся чисто технические элементы.
Собственно, Вы сами подняли это впорос. А я в меру сил отметил те моменты, которые показались спорными.

Sir_Skaner пишет:
цитата
По ТАВашу мысль не понял. Считать время и ходы, помечать, заряжен ТА на крейсере или другом корабле (в тайне от противника) - бардак.


Бардак, не бардак, но если считать не хочется, то предлагалось считать, что при"активации" отряда ЭМ ТА у них заряжены. А после ЛБОЙ атаки (удачной, неудачной) - всегда разряжены. Отряд удаляется с Вашего поля и вторчно активируется не ранее, чем, к примеру, через пол-часа.
Это в рамках Ваших идей - чем проще, тем лучше, но, по возможности, без искажений.

Sir_Skaner пишет:
цитата
Сколько ходов доллжен держаться корабль? «Суворов» потух через 38 минут, но вообще не собирался тонуть, «Ослябя» потух через 33 минуты и ещё через 15 минут помер…


За неимением лучшего, можно принять за основу. Огонь 3-4 неповрежденных кораблей "гасят" АНАЛОГИЧНЫЙ корабль за 30-40 минут. Отсюда все и рассчитывается.
А дальше надо все проверять и проверять.

Ulmo пишет:
цитата
по поводу упрощения и ускорения обсчета ходов. Пришел к выводу, что нужно перекладывать на компьютер почти расчеты. Пока я у себя реализовал только расчет числа попавших снарядов в зависимости от всех учитываемых факторов - скорость заметно возросла. Осталось только поднапрячся, и научить программу выдавать место попадания и степень повреждения.


Безусловно, использование РС сразу делает игру достаточно простой, вне зависимости от "кухни".
Единственный недостаток - привязываешься к железной коробке:-).
Мы довольно долго пытались внедрять "машинизацию" так, чтобы можно было делать дело и в отсутсвие РС, но с какого-то момента полностью перешли на "машинный" вариант, хотя оставили "ручными" прокладку курсов и отсмотр повреждений.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.06.05 21:47. Заголовок: Re:


Ulmo пишет:
цитата
Пусть есть 3 пункта плавучести. Есть кубик грани которого разделены так [1-1-1-2-2-3] при попадании для нанесения повреждения необходимо выбросить число большее на единицу чем текущий уровень повреждений
Толково, но чтоб вписать это в мою модель - нужно наростить некислый кусок сложностей. Простите, я очень уважаю Ваши труды, но по-видимому от этого придётся отказаться...

Ulmo пишет:
цитата
Пришел к выводу, что нужно перекладывать на компьютер почти расчеты.
Думали. Матмодель - вещь хорошая, НО... Не удобно всё время отвлекаться от поля с кораблями на монитор машины.
vov пишет:
цитата
привязываешься к железной коробке
Тогда уж просче дождаться игры А.Астахова.

denis пишет:
цитата
при современных возможностях производства можно сделать классную линейку настольных игр для детей (и очень взрослых детей) Вот бы нашим друзьям и единомышленникам из властных структур подкинуть идейку?
Лёгко! Я ж говорю - упростить не трудно. Просто убрать парочку опций. Взрослея, человек их просто будет добавлять. Буду делать правила - попытаюсь учесть...
А по второй части - так мы не только РЯВ занимаемся. ВОВ - там же (в перспективе), идейки созрели! Но на всет патриотизма... STAR WARS - тоже вещь. Она у меня уже почти готова (вторая на очереди). Но это уже офф топ...

На счет оформления - Вы не правы! Я, например, приложил немало усилий по изготовлению кораблей (а друг - ещё больше) и намерен продолжать. Это - отдельное удовольствие! И я никогда не откажусь от игры на огромном поле этими фигурками в пользу других удобств.
Но это - дело вкуса. Кто думает иначе - варианты я уже описывал.

vov пишет:
цитата
качество подготовки/качество экипажа отбросить безусловно можно
Я поднял этот вопрос до того, как прочёл Вашу статью (к сожалению). Вы меня переубедили, но идею я решил огласить всё-равно (вдруг ещё где-то кому-то пригодится).
Вопрос состоит в том, насколько это важно. Если это решительно необходимо - оставим обязательно. Но я уже склоняюсь к мысли, что это только излишество.

vov пишет:
цитата
Отряд удаляется с Вашего поля и вторчно активируется не ранее...
Ага! Теперь понял.
Но это лишает противника возможности грохнуть врага на отходе... Хотя, кончно это даже более "в рамках", чем новая идея про кубик-счетчик. Меньше возни с "мелюзгой"...
Или всё-же как-то лучше подумать про вождение ЭМ дивизионами?
Кто за, кто против?

vov пишет:
цитата
3-4 неповрежденных кораблей "гасят" АНАЛОГИЧНЫЙ корабль за 30-40 минут
Будем считать, что точка отсчета согласована. Значит ЭБР топит собрата за 40 ходов (при вероятностях попаданий/повреждений для дистанции 30 каб в "нормальных" условиях). Понял - считаю...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.05 02:30. Заголовок: Re:


Sir_Skaner пишет:
цитата
Матмодель - вещь хорошая, НО... Не удобно всё время отвлекаться от поля с кораблями на монитор машины.
Если бой маленький, то тогда по своему действительно не удобно. Если же большой, то я адмиралов к себе приглашаю по очереди. Т.е. игровой ход 5 минут. Вот в течении 5 минут игрок и смотрит на показанную ему карту, где видит то, что он реально должен видеть со своего флагмана. В эти же 5 минут он узнает о наблюдаемых эффектах поаданий по окружающим судам, и поточнее про флагман. Тогда-же отдает приказы и если успеет получает ответы на запросы с других судов. Потом так-же общаюсь со вторым игроком. После чего в гордом одиночестве начнаю обсчитывать ход - долго, компьютерные расчеты сильно помогают ускорить процес. Учет повреждений - тут уже я сам, но вот сколько и куда - это можно переложить на компьютер.

Sir_Skaner пишет:
цитата
Тогда уж просче дождаться игры А.Астахова.
Компьютерные игры - это хорошо, но там все не предусмотришь или не успеешь сделать, этот опыт я уже давно получил :) К тому-же я предпочитаю не ограничивать людей реальными кораблями и сражениями - тут сильно давят стереотипы, к тому-же лишния повод для ненужных споров. А в компьютерную игру вставить свой корабль не так уж просто, особенно если подобная вещь не предусмотренна.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.05 10:58. Заголовок: Re:


Мне всё-же кажется, что игра должна быть либо настольная (по всем законам жанра), либо чисто компьютерная...
Иначе - резко сужается круг потенциальных игроков. В гибридную (в хорошем смысле) версию будут играть только реальные фанаты ВМИ...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.05 11:08. Заголовок: Re:


Артиллерийская мощь корабля
Итак, 4 ЭБР топят свой аналог за 35 минут (ср.).
Масштаб времени хода - около 3 минут (или сделать - 6 ?)
Тогда ЭБР топит собрата за 50 ходов (Д=30каб. + НУ)
За это время корабль получит приблизительно 15 попаданий (о вероятностях и модификаторах скажу отдельно)
Учитывая, что из значения очков залпа в "живучесть" проходит около 70% (согласно таб.повреждений), то для погашения 100 ед живучести залп ЭБР должен составлять 10 очков.
(Для 6 мин - 20, что сходится с расчетами С.Сулиги!!! Неужели я изобрёл велосипед!?!)

Теперь таблица ТТХ кораблей голтова.
Осталось её "обсосать" - высылаю всем, чьи адресса удалось найти.

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.05 17:43. Заголовок: Re:


Значения залпа
В суммировании орудийной мощи я использовал следующие коэффициенты (кг/мин):
305мм - 50
354мм - 45
203мм - 25
153мм - 22,5
120мм - 15
(скорострельности брал округлённо от данных М.Мухина)
Есть возражения?
Возможно, японской артиллерии нужно немного увеличит эти коэффициенты?
Ведь их снаряды тяжелее, а бронебойности (в графике) – ниже?


Масштаб времени хода
Всё-таки - 3 минуты или 6?
Больше всего меня беспокоит:
С одной стороны - "удельный пробег" корабля по тактическому полю (если за ход корабли будут "прыгать" по полторы-две мили, потеряется динамика) и расплёв вероятностей попаданий (чем больше сделано ходов - тем лучше).
С другой стороны - затраты времени на ход. Отстреляться двумя эскадрами за три минуты никак нельзя. Провести бой за время, сравнимое с реальным никак не получится...

Мне (нам) привычнее короткий ход.
(раньше он у нас был и того короче)
Он будет напрягать только при большой эскадренной битве, на которую и времени-то не жалко!
На нём и останавливаемся.
Есть возражения?


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 04.06.05 23:49. Заголовок: Re:


БОЕКОМПЛЕКТ !!!
Господа!
Те из вас, кто получил по почте и посмотрел таблицу ТТХ кораблей, заметили, что я начал делать паспорт флота. Но я чуть не забыл, нужен ли в нашей игре учет боекомплекта. Раз уж игра будет представлять собой не отдельный морской бой, а ВОЙНУ НА МОРЕ, то мне кажется, учет БК необходим.
Это, конечно, добавляет неудобств, но тем не менее, при каждом выстреле всё-равно следует заглядывать в паспорт стреляющего корабля, чтобы проверить величину его залпа (и калибр, кто всего не помнит – как я не помню калибров кораблей Дэвы и Катаоки).
Напоминаю, что буклет с подручными таблицами и паспортами предусмотрен очень удобно!
(кто получил файл "Идеи", тому понятнее - МБ)
Что скажете?


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.05 00:39. Заголовок: Re:


Sir_Skaner
Я тоже хочу файл "идеи". Боекомплект нужно учитывать если достаточно большая вероятность на длительные или повторяющиеся встречи вражеских эскадр. Для малого количества кораблей можно учитывать на глазок, а вот если флот большой + дозагрузки в базах, тогда нужно хранить в таблицах.

А почему длинна хода именно 3 или 6 минут?


Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.05 02:43. Заголовок: Re:


Ulmo пишет:
цитата
А почему длинна хода именно 3 или 6 минут
Чтоб узлы и кабельтовы кратно стыковлись, чтоб ничего не пересчитывать. За 6 минут - сколько кнутсов, стоко и каб. И т.д. В паспорте желательно иметь меньше клеток, а "прыжки по полю" желательно - покороче. По сему - всё делим пополам = 3мин.

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.05 06:20. Заголовок: Re:


Глубоко ИМХО. Если вести разговор именно о НАСТОЛЬНОЙ игре, то правила оптимальные. Потому что увеличивать количество расчетов - значит привлекать компьютер. Единственно, что смущает. Игровое пол для боя будет не менее 2*2 метра с очень мелкой сеткой в 5см. Т.о. игра превращается в "напольную". Теперь нужно обкатывать. Но это реально для группы единомышленников хотя бы в одном городе. А в Хабаровске я таких фанатов не знаю, к сожалению .
Если же вести разговор об игре по майлу, то здесь я все-таки настаивал бы на более детальном отыгрыше артиллерийского огня, как я раньше говорил.
Это нужно, хотя бы для того, чтобы отыграть снижение интенсивности и точности огня со временем, даже на тех кораблях, которые не находятся под огнем.
Реально происходит падение скорострельности и точности. Я бы оценил его в 2 раза через пол-часа и в 3 раза через час. Т.е. если изначально в первые пол-часа боя артиллеристы за счет адреналина могут (а могут им офицеры и не позволить) стрелять даже чаще, чем техническая скорострельность, то после этого срока скорость стрельбы в любом случае будет падать. То же можно сказать и о меткости.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.05 15:13. Заголовок: Re:


Лунев Роман пишет:
цитата
Игровое пол для боя будет не менее 2*2 метра с очень мелкой сеткой в 5см. Т.о. игра превращается в "напольную".
В первом сообщении форума, которого нет в файлах, что отосланы по почте, указана ссылка на "СиКриг". Там есть отдельный документ про специальный игровой стол. А вообще - достаточно 4-х листов ваттмана А1 (даже чуть подрезаных). Отдельно будет инструкция - как оптимально изготовить и что с ними делать. Мы, вообще-то привыкли к напольным играм, но если почитать здесь:
Sir_Skaner пишет:
цитата
Можно делать их (корабли)и по сокращённой схеме...
А для тех, кому это не надо - можно двигать по страницам в клетку вырезанные из ваттмана "условные обозначения" с номерками. Под простую офицерскую линейку они изготавливаются за полтора часа! (красная и синяя ручка, ножницы...) Но кайф - не тот!
Тогда поле займёт один формат А1 (в тетрадную клеточку) и станет гораздо просторнее.
Но кайф - не тот!
А для нашего поля - в тесноте, да не в обиде - подойдёт, к примеру, теннисный стол...
Да и на полу - ничего такого! Кто играл в детстве в "настольные" игры именно на столе?
Сколько себя помню - ниразу!

Лунев Роман пишет:
цитата
это реально для группы единомышленников хотя бы в одном городе
Да уж... Лично я каждый отпуск езджу за этим из курортной Одессы в родную Полтаву - к своим. Там у них с выходом в Сеть всё нормально. Если дело пойдёт по моему "графику", то к августу(сентябрю) мы приступим к обкатке. Отчеты обещаю вывешивать где-то здесь... С сочинениями у меня всегда было неплохо (надеюсь - заметно), отчеты будут подробными - к обсуждению!

Лунев Роман пишет:
цитата
по майлу
Жаль, что Вам не с кем играть , но тогда нужны совсем другие правила... Продолжительность хода вырастет, огонь - конечно же... Лучше по правилам Ульмо! (Есть? Могу выслать!)
Но двое суток "Цусимы" протянутся сквозь годы .

Лунев Роман пишет:
цитата
падение скорострельности и точности
Так-так! Новая толковая мысль.
Раз уж мы решили отслеживать БК, то к нему можно привязать усталость! А это - просто дополнительный модификатор на эффективную дальность. Минус 1 каб. за кждые (сколько?) залпов. По-Вашему - за каждый!
Но Вы тут не правы. По расчетам учасников этого форума (В.Кофман, М.Мухин) начальная скорострельность превышает среднюю за весь бой всего в два раза.
НО !
Такое падение эффективности артиллерии будет происходить с обоих сторон. Так ли это нужно для игры?
Наверное - не для настольной.
А идейки рождаются!.. - люблю я такую дискуссию!!!

Лунев Роман пишет:
цитата
...как я раньше говорил
Каюсь, что сам же свою же тему - и удалил!
Даже не сохранил ничерта! Жаль...
=============================================
ГОСПОДА !!!
Обращаюсь ко всем - читайте то что уже написано здесь, в топике, ПОВНИМАТЕЛЬНЕЙ.
Не хочется оставлять Ваши мысли без ответа, но и повторяться как-то...


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.05 15:46. Заголовок: Re:


Про единомышленников - офф топ.
Тёзка Лунев затронул серьёзную проблему! Сложность в том, что в Интернет чаще приходят те, кому не хватает живого общения по соответствующим интересам. Настольная игра для таких людей - не катит!
НО !!!
Хочу поделиться опытом. Последние два года я плюнул на "абстракцию общественного субьективизма" и начал популяризировать свои увлечения. Главное - найти подход, чтоб на тебя не смотрели: "Ему скоро тридцатник,а он всё - кораблики-самолётики!.."
Я обычно начинаю с того, что в свободные часы на службе (в наряде, в перерывах - в армии много "тупого времени") достаю свои разработки и просто занимаюсь своим делом. У окружающих возникает вопрос: "Сканер, что ты там делаешь?" Я начинаю с того, что сейчас пишут в обзорных статьях на тему "что такое варгейм" - про царские генштабы, индийские шахматы и т.п. Потом достаю на показ то, что впечатляет - чертежи и готовые юниты, картинки разные. Однажды даже сварганил за пару минут фрагмент, вроде того, что изображен на скане, который я всем выслал ("дэмо-версию").
Обязательно - исторический экскурс. "Варяг", "Громобой", Цусима...
Людям становится уже интересно - "Дай что-то почитать" (им же тоже скучно!). Конечно, сразу даю "Крейсера" В.Пикуля. Потом есть что обсудить, добавляю людям информации - важно уметь рассказывать. А уж там и до игры недалеко. Главное, склонять слушателя к альтернативщине (без этого никак!) и не забыть рассказать, чем компьютерные игры уступают самодельным. Что где учтено авторами - и так далее...
Так "в нашем полку" постоянно пополнения (и вообще, считаю это борьбой с тотальной деградацией постсоветской молодежи - почти МИССИЕЙ). И себе - товарищи по интересам!

Берите на вооружение, кому надо.

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.05 20:40. Заголовок: Re:


По бекомплекту :
Прошу прощенья, господа, но я не горю желанием заморачиваться подсчетом этих данных для каждого корабля. БК беру по общим правилам С.Сулиги (приводя к масштабу хода):
ЭБР – 40; БРК – 40; БПК – 60; М/ЭМ – только по торпедам (4/6).
Так же будут присвоены и запасы прочности на износ машин – по типам.


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.06.05 21:49. Заголовок: Re:


Я бы по боекомплекту учитывал в среденем за бой, т.е. учитывал расход боекомплекта для эскадры, а не для каждого корабля.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.05 10:47. Заголовок: Re:


Ulmo пишет:
цитата
для эскадры, а не для каждого корабля
Это почему?
Расходуют снаряды все по-разному, бункируется каждый отдельно...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Адмиралъ



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.05 12:42. Заголовок: Re:


Ulmo пишет:
цитата
я адмиралов к себе приглашаю по очереди. Т.е. игровой ход 5 минут. Вот в течении 5 минут игрок и смотрит на показанную ему карту, где видит то, что он реально должен видеть со своего флагмана. В эти же 5 минут он узнает о наблюдаемых эффектах поаданий по окружающим судам, и поточнее про флагман. Тогда-же отдает приказы и если успеет получает ответы на запросы с других судов. Потом так-же общаюсь со вторым игроком. После чего в гордом одиночестве начнаю обсчитывать ход - долго, компьютерные расчеты сильно помогают ускорить процес. Учет повреждений - тут уже я сам,


Почти полная "калька" с нашей процедуры. Только мы и прокладку ведем на бумаге, так что каждой из стророн вместо глядения на экран предлагается маленькая калька (или другой прозрачный объект) с тем, что соответствующий начальник может видеть.
На основании этих калечек участники регистрируют свою стрельбу и следующий "ход" на бумаге. А посредник в гордом одиночестве (куда лучше, если посредников двое!) реализует и выдает результаты.


Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Адмиралъ



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.05 12:55. Заголовок: Re:


Sir_Skaner пишет:
цитата
Но это лишает противника возможности грохнуть врага на отходе...


А Вы оставляйте на поле ЭМ, потерявшие, к примеру, более половины хода. На растерзание...
А так это соответствует общему положению дел: "на отходе" миноносцами занимались редко. Во всяком случае, вроде бы малоэффективно.


Получи Ваши таблицы ТТХ. Обсуждать здесь, или по мейлу?

Для затравки: древний японский Фусо у Вас имеет 11 единиц "залпа". БОЛЬШЕ, чем Фудзи(10), столько же, сколько Бородино(11) и почти столько же, сколько Микаса (12)! По-моему, это свидетельство очень плохой оценки.
Аналогично Нахимов (10) равен Ослябе и Фудзи (тоже 10). А Рюрик (9) сильнее Якумо (8).

В общем, лучше уж экспертная оценка, чем такой "подсчет". Или хотя бы уберите орудия другого борта для ВСЕХ калибров.

По поводу "брони" так же много не вполне понятных моментов. БП - это бронепалуба?

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.05 20:12. Заголовок: Re:


vov пишет:
цитата
"на отходе" миноносцами занимались редко

Тут дело даже не в этом! Принять Ваше предложение никак нельзя!
Возникат однозначный «глюк» - одна из проблем категории "от интерпритации игроком":
правило приводит к тому, что игрок, желающий отвести миноносцы, наоборот – будет бросать их в атаку! Двойная выгода:
1. Так легче «уйти».
2. А вдруг – попадёт?!

vov пишет:
цитата
таблицы ТТХ. Обсуждать здесь, или по мейлу
Давайте здесь! Чего мне стыдиться?
Не ошибается только тот, кто ничего не делает!
Буду смотреть, но там у меня же формула - одна для всех! Сколько орудий (а орудия для игры - все одинаковые).
Конечно, это ошибка! Но я пока не знаю, как с ней бороться...
Данные по пушкам у меня есть. Каие из них использовать?

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.05 20:31. Заголовок: Re:


Предварительные итоги
1. Модель игры в общем виде можно считать приемлемой. Частности оговорим подробнее, когда я подготовлю начальную редакцию правил.
2. Добавляется идея о восстановлении подвижности кораблей в ходе боя.
3. По малокалиберной – принимается упрощение В.Кофмана.
4. Добавляется учет боекомплекта.

Оставшиеся вопросы
1. Прошу дать оценку таблице ТТХ кораблей (для Vov и Comte – стала ли она лучше).
2. Нужно ли добавить «веса» японской артиллерии при известном графике бронебойности, или привести бронебойность к среднему значению?
3. Стоит ли раздельно рассматривать стрельбу разными калибрами для одного корабля?
Приближение заметно улучшиться, затраты времени увеличатся.
(паспорт ЭБР/БРК вырастет до 3х строк таблицы - на 1-й страничке А5 поместится 9 кораблей).
4. Проблема с отыгрышем действий миноносцами.
(вряд-ли они будут кем-нибудь использоваться в эскадренном бою, но требуют несколько детальной проработки для применения в возможных мелких столкновениях – мало ли что?
5. Не обговаривался вопрос снижения хода кораблей в отряде.


К РАССМОТРЕНИЮ:

Скорость отряда: равна скорости самого тихоходного корабля, но если кораблей в отряде больше четырех, скорость отряда уменьшается на 1ед за каждую пару дополнительных мателотов.
(Колонна из 12 броненосцев потеряет 4ед хода (8узлов). При необходимости дать более высокий ход, колонна «рвётся» - от нее отстают те корабли, которые не вписываются в данное правило по текущей скорости, независимо от их ходовых возможностей и присут. После этого отставшие корабли больше не считаются состоящими в строю потерявшего их флагмана. Если игрок уже принял такое решение (сознательно или случайно) – поменять его уже нельзя!

Миноносцы
Паспорт миноносца остаётся минимальным. Все М/ЭМ одного флота поместятся на одной странице. Поэтому их легко группировать в дивизионы, но применять их следует поотдельности (всё, как в «обзоре»). Тогда возникает сложность с количеством фишек миноносцев при массированной атаке. Можно ли этим пренебречь и запретить активировать более 3-х штук (как сказано в «обзоре»)?
Но, возможно, для этого исторического периода следует запретить столь согласованные действия миноносцев?
Если нет - необходимо ограничение числа миноносцев в дивизионе. Можно сделать – до 5-ти (при ограничении совместного пуска торпед – 3 шт).
Предлагаю рассмотреть и другой вариант, когда миноносцы представлены звеньями по 3шт., а для атаки такое звено рассыпается на одиночные корабли.
Торпедирование
Принять предложение В.Кофмана нельзя!
(почему - говорил выше)
Настаиваю на своём счетчике перезарядки минных аппаратов:
Право на пуск торпеды имеют только миноносцы и лёгкие крейсеры (К2Р).
"По умолчанию" - ТА считаются заряженными. После пуска возле корабля выставляется кубик D6, который с каждым ходом переворачивают его на цифру меньше. Аппарат заряжен - кубик убирают. (Игрок может задержать зарядку). Зарядка займёт всего 21 минуту реального времени...

Всех прошу высказаться
Хотя бы – «да, нет, не уверен»


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.06.05 20:39. Заголовок: Re:


Sir_Skaner пишет:
цитата
Это почему? Расходуют снаряды все по-разному, бункируется каждый отдельно...
Чаще всего корабли из состава эскадры не выодятся и в бою принимют участие примерно одинаковое время - т.е. в первом приближении (а для простой игры нужно именно первое приближение) можно считать что расход топлива/боезапаса на всей эскадре одинаков. Если важны тонкости и нюансы, тогда конечно нужно считать для каждого корабля.
цитата
Стоит ли раздельно рассматривать стрельбу разными калибрами для одного корабля?

Я бы все-же ввел разделение если не по калибрам (у нас-же простая игра), то по группам калибров, т.е. главный (12-9") средний (8-5") и мелкий (4-2") по крайней мере это избавит от головной боли про учет уменьшения бронебойности если на броненосце выбит главный калибр.

vov пишет:
цитата
Только мы и прокладку ведем на бумаге
Я автоматизировал (компьютеризировал) только расчет числа попаданий - прокладка курсов идет на бумаге и ее я скорей всего автоматизировать не буду (если качественно делать - то достаточно сложно и займет много времени, а его нет)

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Адмиралъ



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.06.05 18:32. Заголовок: Re:


Ulmo пишет:
цитата
если качественно делать - то достаточно сложно и займет много времени, а его нет)


И к тому же теряется некоторая наглядность, рисунок боя.

Sir_Skaner пишет:
цитата
Конечно, это ошибка! Но я пока не знаю, как с ней бороться...
Данные по пушкам у меня есть. Каие из них использовать?


Нет хода - ходи с бубей:-). Замените, к примеру, Ваши подсчеты на чистое водоизмещение - и то лучше будет.
Для нормировки надо поделить примерно на 1100.
Остается придать коэффициент меньше 1 для наших броненосных кр-ров с бортовым расположением артиллерии (скажем, 0,7) и по желанию - увеличить мощь ББО (скажем 1,3) - неизвестно за что:-).
И все готово.
Точно будет не хуже.


Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.05 15:47. Заголовок: Re:


Калибры
Ulmo пишет:
цитата
если не по калибрам (у нас же простая игра), то по группам калибров
А какая разница?
На одном корабле всегда так и есть – главный и средний. "Разношерстность" встречается редко.
(я не беру в серьез МК)
Кажется, мы говорим об одном и том же, но разными словами!
Я имею в виду - два раза или один раз выполнять процедуру "выстрела" для каждого корабля (МК не в счет, если цель - ЭБР-ЛК; ГК не в счет, если - М/ЭМ).
Но, мб всё-таки отказаться - "у нас же простая игра"?
Я тут много думал, и решил, что лучше всё-таки отказаться, так как из-за этого разделения сильно исказится расчет номиналов залпа (в нашей категории значений), возникнет перегрузка информации в паспортах, возрастут затраты времени на каждый ход и другие «бока» вылезут…

А главное – в работе артиллерии всё-равно слишком высока энтропия, и просто не стоит брать её «под микроскоп»!
Нужно либо рассматривать детально попадание каждым снарядом, либо резко абстрагировать.
Напрягаться же поиском какой-либо серединки - просто того не стоит!
«Головная боль» же (при повреждениях) довольно невелика (она уже описана).
Дело в том, что всем нам часто мешают психологические барьеры – стереотипы.
Если вбить себе в голову мысль о «высокой энтропии», это позволит махнуть рукой на некоторую неадекватность описанных проблем.


Расход запасов
Ulmo пишет:
цитата
Чаще всего корабли из состава эскадры не выводятся и в бою принимают участие примерно одинаковое время … Если важны тонкости и нюансы, тогда конечно нужно считать для каждого корабля
"Асаму" (и ещё кого-то?) передавали из отряда в отряд прямо в море. Расход кардифа разный.
При Цусиме далеко не все стреляли одинаково часто. Хвостовые ББО сохранили заметно больше БК, чем "Орёл". В игре могут быть самые разные ситуации…(во всякие "если" пускаться здесь не стану - для них, собственно, и вся игра)

А как Вы оцениваете сравнительный уровень всего комплекса высказанных идей? "Важны - не важны" - можно решить, сравнив общий уровень. Так как расходы - категория второстепенная (а значит – зависимая), сразу решим - если миноносцы рассматриваем детальнее, если калибры разделяем, учет расходных категорий будет индивидуальным - однозначно. Если нет - тогда надо смотреть!
Калибры уже не разделяем (если особых возражений не будет).
С миноносцами, кажется, тоже намечается сильная абстракция (хотя я уже не очень это поддерживаю).
Но главный вопрос: как будет "работать" такой интегральный учет?

КАСАТЕЛЬНО БК -
У нас уже «бока»!

При моём масштабе времени, при рассчитанных скорострельностях – БК для ЭБР должен составлять около 150ед!!! Выходит, у С.Сулиги тут страшная ошибка (чуяло моё сердце!), учитывая, что его вероятности попаданий – существенно ниже. (У Того не хватит снарядов на одного только «Суворова» - там по 20ед, а должно быть - 75).
Цифиры выплывают слишком большие для учета их в настольной игре…
( И вообще, у нас получается, что на каждом ходу 12`` орудие делает по полвыстрела! )
Ходатайствую за отмену учета БК.


КАРДИФ
Тут совсем другое дело. В бою учитывать расход угля я даже не предлагал. Но для отработки действий на карте ТВД (для оперативного/стратегического уровня) это важнейшая величина. Её учет не станет помехой, так как рассчитывается в более «мягких» условиях, значит позволяет отслеживать его для каждого корабля (что позволит рассматривать возможные перетасовки в отрядах). Всё это – в «стратегической» части правил. Если кто помнит, там я предлагал просто утроить суточный расход угля для всех кораблей, которые вели бой в указанные сутки.
Это, кажется, именно то, что предлагает г-н Ulmo ?!.

ТТХ - залпы
Учитывая вышеуказанные замечания (прошу прощения, что не отследил схемы расположения артиллерии у японцев), решил сделать по-другому. Теперь в расчете залпа – табличная масса снаряда, скорострельность, близкая к данным Кофмана и Мухина, а количество орудий на борт не опирается на таблицу, а «высмотрены» по схемам Сулиги для каждого корабля.
Кратко:
ЯпЭБР – по 13pt; РуЭБР – по 11pt; «Пересветы» – по 9pt;
«Чин-Йен», «Фусо» – по 4pt; РуББО - по 5pt; «Рюрик» – 8pt;
ЯпБРК – по 9pt; «Россия» и собрат – по 7 pt; «Кассуга» - 8pt.
«Баян», «Читосе» - по 4pt; «Новики» - по pt;
а минимум – у канлодок (по 1).
Напоминаю, что в этих цифрах – ещё не конечная оценка артиллерийской мощи корабля. Есть ещё «пятая колонна» - бронебойность!
Вот здесь как раз видна отличная для игры дифференциация. Особенно - на примере «Кассуги» (не смотря на более низкое значение «залпа», крейсер имеет больше шансов нанести противнику серьёзные повреждения 10`` орудием).

К вечеру табличку закончу – завтра все смот

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.05 16:40. Заголовок: Re:


... Хотел сказать - "смотрите почту", а оно никак не влазит...

vov пишет:
цитата
Замените, к примеру, Ваши подсчеты на чистое водоизмещение - и то лучше будет.
... надо поделить ... придать коэффициент ...

А я-то что по-вашему сделал?
Согласен, что моя "пифагория" слишком абстрактна, но эта полемика напоминает мне случай, когда я бесстыдно "прокосил" весь сопромат и был вынужден учить его по учебнику, в котором пример расчета типичной задачи начинается с конца консоли, а мой преподаватель давал всем - с начала (точки крепления). Естественно, когда я сдавал экзамен, мне заявили, что формула у меня не правильная, а результат я списал (он оказался - понятно... )
Не будь я тогда искушон в формулах приведения (готовился в ВУ), не видать мне диплома ПНГрТ!
Пришлось на глазах "гуру" разворачивать формулу, чтоб он увидел, что это одно и то же!!!

Я уже писал, что раньше мы брали чистое водоизмещение (без коэфициентов). Делили на 1000.
Позже, ещё не найдя правил Сулиги, решил, то нужна зависимость от бронирования - Ваша логика.
Прочитав его пояснения к расчетам ТТХ заметил, что подобным образом расчитывают коэфициент забронированного обьёма в танкостроении, и счел логику "авторитета" технаук вполне уместным ориентиром.
Но есть смысл и в учете "платформы" - его "плавучести"!
Формула приводила все три категории к одному численному порядку, а потом следовало определить, сколько процентов в "живучести" корабля должна занимать та или другая категория.
Например:
- ВИ = 25%,
- броня = 40%,
- ПЛ = 35%.
Такие коэфициенты, соединённые с приводящими в единый порядок, нужно было грамотно подобрать
Именно в них была задача поиска.

Беда в самом главном - как обосновать взаимозависимость величин и "увязать" все эти категории?
Мои пояснения так же "висят в воздухе", как и Ваши!
vov пишет:
цитата
(скажем, 0,7) ... (скажем 1,3) - неизвестно за что

Если нам удастся додуматься, как ЛОГИЧНО их увязать - цены нам не будет!



Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Капитанъ 1 ранга, корабельный инженеръ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.05 16:45. Заголовок: Re:


Sir_Skaner пишет:
цитата
Но есть смысл и в учете "платформы" - его "плавучести"

А так же и в степени "дробления" на отсеки... но, увы, я так в очередной раз скатился к варианту компьютерному...

Александр С.Астахов Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.06.05 00:17. Заголовок: Re:


Flashasa пишет:
цитата
но, увы, я так в очередной раз скатился к варианту компьютерному...
И хорошо!
Ваш стиль (по скринам) больше похож на настольник. У Вас больше внимания уделяется сути дела, а не эффектности. Лично я больше уважаю всё пошаговое и "сидя на облаке", чем : "... мы сделаем то, что называется шуттером..." (Озирис).

Flashasa пишет:
цитата
степени "дробления" на отсеки
А вот это значит намного больше! Это - то, что нужно!
Но перелопатить столько инфы для нахождения одного коэфициента - та ещё затейка (даже не глядя на его бесспорность)...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.06.05 02:31. Заголовок: Re:


vov пишет:
цитата
Нет хода - ходи с бубей
А что именно в подсчетах живучестей (стойкости или КСОП) Вас так смутило?
Какие-то конкретные примеры, или сама "манера"?

Sir_Skaner пишет:
цитата
Если нам удастся додуматься, как ЛОГИЧНО их увязать - цены нам не будет!
ВЫХОД ЕСТЬ! Я его чувствую, но пока не вижу...
Предлагаю вариант (думаем вслух):
Обобщеную бронезащиту можно использовать просто, как коэфициент. Только нужно разобраться, что на него множить?
Водоизмещение и "платформа" - вещи практически прямопропорциональные. Один из них можно было бы убрать, но для крейсеров по "платформе" - всё наоборот... Этот показатель имеет отношение к устойчивости на затопления... А водоизмещение - больше отностся (сравнительно) к показателю "борьбы за живучесть" - оборудование, переборки (отсеки), опять же - броня. Тогда , может быть, следует вывести некий коэфициент и из водоизмещения, и из бронезащиты. Например - примем за эталон некое эфемерное судно, с "платформой" - 100ед., водоизмещением 15000т и бронезащитой 10``. Пусть он будет эталоном = 20 клеток нашей живучести.
Приведём водоизмещение и броню к коэфициентам, относительно его показателей, и "делитель" в конце формулы будет равен "5". У "Микасы" будет соответственно 1,026 и 0,9, а живучесть = 23кл. (и для других броненосцев - от 19 до 23, у "Цесаревича" - 26 )
Но возникнут проблемы с меньшими кораблями! Это потому, что я сделал ошибку по водоизмещению. Коэфициент должен показывать отношение не к эталону, а к соответствию с эталоном (его отноошению) - для собственной "платформы"! Кроме того, два коэффициента дадут слишком резкий результат. Нужно найти среднее (сложить их, увеличив делитель).
Вот, кажется, наиболее правдоподобный путь (и невероятно запутанный) !!!
Проверяем - вроде бы годится!
Хотя кое-что меня смущает... Посмотрите сами - в сравнении.

Вот щас добью артиллерию и всем высылаю...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.06.05 11:00. Заголовок: Re:


Вдогонку (утро вечера мудренее):
Не знаю, как поймёт мои расчеты общественность, но я понял, что нашёл зерно истины!
(только объяснить толком – не могу)

По почте хотел сказать, что может быть нужно поиграться с этим «эталоном»,
а лучше - заменить делитель на «9».
(Будет удобно: выделить колонку и ЗАМЕНИТЬ «)/10» на «)/9». Должно быть где-то 223 замены)

Осталось перепроверить данные С.Сулиги - «для чистоты эксперимента».


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.06.05 14:42. Заголовок: Re:


Есть интересная мысль, правда несколько уходящая от имеющейся схемы. Основная идея: Есть запас плавучести ЗПЛ и запас структурных повреждений ЗСП. При попаданиях в ватерлинию (с пробитием бронепояса если есть), сразу снимается очко с ЗПЛ, но кроме этого добавляется одна пробоина ПР. При попаданиях в надводный борт, снимаются очки с ЗСП и добавляется один пожар. Каждый ход идет проверка на контроль над затоплениями и пожарами, например 1/3 убрать один пожар и 1/2 убрать одну пробоину. После чего ЗПЛ и ЗПС отнимаются текущие значения пробоин и пожаров. Соответственно если ЗПЛ<=0 корабль начинает тонуть, если ЗПС<=0 корабль выходит из боя из-за больших потерь в команде и общих повреждений. И еще одно соображение. Наверно нужно учитывать разное действие бронебойных и фугасных снарядов, хотябы для приближения к тому что было в Цусиме.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.06.05 21:27. Заголовок: Re:


Приветствую вас, господа!
Вынужден признать, что моя логика снова ошибочна:

1. Я перепутал понятия "эталон" и "точка отсчета".
Указанные коэффициенты должны наращивать живучесть относительно "платформы" для большей части кораблей, а не "прибивать" её. Следовательно коэффициенты надо брать не от мощнейшего объекта, а от "лучшего из худших" - безбронных крейсеров.
«Эталонное» соотношение ПЛ и ВИ = 150 нужно заменить «опорным», которое колеблется от 43 у "Тацуты" до 52 у "Чихайи" и находится в районе 100 у корветов и большинства средних кораблей.

2. В формуле должно быть не всё водоизмещение, а только масса корпуса. Вес артиллерии, брони, машинно-котельной группы и пр. - должен быть убран. Тогда коэффициент будет показывать относительную прочность корпуса - ЗСП (для тех же размерений - чем тяжелее корпус, тем больше его начинка переборками и пр.).
Но где взять данные? Для всех Рюриковцев корпус (без брони) весит на 39% от ВИ, а у ЭБР, наверное, эта доля меньше... Других данных у меня нет, однако стоит ли так углубляться? Если судить по общему уровню приближения (особенно – по живучести артиллерии), то большей достоверности пока не надо - если не будет возражений...

3. Должен ли коэффициент бронирования (который для многих лёгких кораблей равен 0,2) так жестко снижать их живучесть. По-моему, должен так же - наращивать? Но в каких пределах? Если на 2-13%, это, кажется, мало. Если на 20 - 130% (более, чем в 2 раза) - слишком много. Если начинать выводить "долю" эффективности брони в общем показателе "живучести" - мы вернёмся к первоначальной логике:
цитата
- ВИ = 25%,
- броня = 40%,
- ПЛ = 35%.

Возможно, стоит выводить его опять же – от «золотой середины»?
Как же быть? Помогите, я уже запутался...

Ulmo пишет:
цитата
Есть интересная мысль, правда несколько уходящая от имеющейся схемы
Отлично!
Из любой мысли можно взять самое рациональное зерно и адаптировать идею к имеющейся модели.

Я понимаю так: от снижения ЗСП и роста уровня пожаров должна падать борьба за живучесть - "контроль над затоплениями и пожарами" - т.е. вероятность возможности восстанавливаться.
Но самое главное для игры - не отчслеживать динамику гибели корабля, а четко определять его текущие боевые возможности на каждый ход!
Зачем тогда так усложнять и притормаживать динамику самой игры?
Согласен, что логичнее будет, если ЗПЛ и ЗСП - станут раздельными величинами (корабль может получить три вагона чемоданов, но ни единого затопления), но так ли это важно, если он всё-равно при этом теряет боеспособность и сможет добраться до базы (или оказывать сопротивление) только в очень узком диапазоне определённых условий. Если речь идёт о задержке времени потопления (Сисой, Наварин), то для игры им всё же можно пренебречь.
Во всех случаях можно тестировать борьбу за живучесть на удачный исход, а можно её жестко закрепить за определённым значением, превышение которого означает конец. Наш уровень приближения требует второго подхода.

Возможно, определённые варианты будут уместны в последствии. Имея готовый базовый вариант (и комментарии к нему – как у Сулиги), любой мыслящий человек сможет модифицировать систему по своему разумению. Главное – найти опору, а посему – прошу, подскажите, как Вы представляете себе методику расчета указанных Вами категорий:
цитата
Есть запас плавучести ЗПЛ и запас структурных повреждений ЗСП.
Фактически речь идёт о системе начисления очков именно по этим самым показателям.

К РАССМОТРЕНИЮ:

Живучесть артиллерии

Возникает проблема с динамикой падения артиллерийской мощи кораблей.
Корабли с башенным размещением артиллерии должны иметь меньшую её живучесть, а у она меня прямо пропорциональна артмощи.
Предлагаю ввести поправку:
Для кораблей, с номиналом «залпа» от 5-ти единиц бросать кубик, который покажет, сколько очков «залпа» потеряет корабль:
1, 2 – одно очко (орудие СК или, возможно, повреждения, затрудняющие стрельбу ГК - дальномеры)
3, 4 – два очка (орудие ГК, или повреждение башни ГК, затрудняющее стрельбу)
5, 6 – три очка (башня ГК)


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.06.05 20:45. Заголовок: Re:


Ещё раз вынужден признать, что очередная моя версия методики расчетов - полный бред. Если бы кто-нибудь проанализировал мою формулу с математической точки зрения (например - господин Граф), то отчехвостил бы меня в пух и прах. Пока - приходится делать это самому.

"Физический смысл" того, что я задумал и того, что получилось - в корне противоположные вещи
(конкретизировать не стану, скажу только, что при всей правдоподобности объяснений нового подхода, формула получилась - по старому...)

Что делать - не знаю.
(Есть мысли, но я уж потерял уверенность в себе)
Может быть г-н Vov поможет с экспертной оценкой?...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Мичманъ


Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.06.05 15:26. Заголовок: Re:


Увы нет времени подробно писать. Если попробовать исходить из следующего. При взрыве снаряда некий объем корпуса получает повреждения. Этот объем зависит от массы ВВ. Масса ВВ в первом приближении пропорциональна кубу калибра снаряда. Теперь считаем общий внутренний объем корпуса и делим на объем повреждений. Получаем некое число, показывающее сколько попаданий нужно для того что бы наш корпус превратился в груду обломков. От этого числа все и считаем дальше.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.06.05 10:49. Заголовок: Re:


Ulmo пишет:
цитата
Наверно нужно учитывать разное действие бронебойных и фугасных снарядов, хотябы для приближения к тому что было в Цусиме.
Хотелось бы придерживаться рамок настольной игры.

У нас уже заложена дифференциация:
- Яп снаряды тяжелее (больше "выбивают"), но меньше пробивают
- Ру снаряды более бронебойные, но легче.

Если давать возможность игрокам варьировать это в процессе игры, и чтобы это было заметно на деле, нужно переходить к числам большей разрядности и наращивать обьемы информации. Тогда уж апетиты растут (и у меня - то же) и по всем остальным пунктам, а такие алгоритмы должна считать машина.

Я же - сразу установил для себя уровень приближения - "настольная игра по всем законам жанра"

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.06.05 10:55. Заголовок: Re:


Ulmo пишет:
цитата
Масса ВВ ... общий внутренний объем корпуса
Начинаю понимать... Будем думать - спасибо...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Капитанъ I ранга, корабельный инженеръ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.06.05 11:08. Заголовок: Re:


Приветствую! Через неделю я тебе свои мысли по этому поводу вышлю, если интересно! Щас хотя и отпуск, времени нет...

С уважением Наумов Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.06.05 21:16. Заголовок: Re:


Здравствуйте, господа!

Интересная дискуссия в разделе Альтернативы (получившаяся вовсе НЕ альтернативной) убедила меня, что в Цусимском сражении ведущую роль сыграли именно вопросы управления эскадрой, а вовсе не артиллерия, подготовка команд и корабли. Значит в моей игре - большая доля смысла.

Но что же упала активность учасников?
Может, я кого-то обидел? Простите, великодушно! Мне нужна Ваша помощь - помощь знающих людей!

Помогите определить соотношение между живучестями основных типов кораблей, а я по ним подгоню формулу, чтоб получить индивидуальные значения для каждого. За точку отсчета примите Бородинцев (100%), а остальные - желательно в кратности по 5%...
Основные интересующие классы - те, которым я указал артмощь (выше)
Пожалуйста, помогите!


Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Контр-адмиралъ
Лучший участник Форума 2006



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.06.05 22:44. Заголовок: Re:


Sir_Skaner пишет:
цитата
Помогите определить соотношение между живучестями основных типов кораблей, а я по ним подгоню формулу, чтоб получить индивидуальные значения для каждого. За точку отсчета примите Бородинцев (100%), а остальные - желательно в кратности по 5%...
Основные интересующие классы - те, которым я указал артмощь (выше)
Пожалуйста, помогите!
Завтра (и следующих неск. дней) попробую расчитать. Евентуально в вариантах с перегрузкой и без. Попрошу однако % перегрузкой. Остальных данных поискаю (если что-то не хватает попрошу помощи).
Гы! Если вообще получится уродство, выбросайте не стесняясь!

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Адмиралъ



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.06.05 17:30. Заголовок: Re:


Ulmo пишет:
цитата
После чего ЗПЛ и ЗПС отнимаются текущие значения пробоин и пожаров. Соответственно если ЗПЛ<=0 корабль начинает тонуть, если ЗПС<=0 корабль выходит из боя из-за больших потерь в команде и общих повреждений. И еще одно соображение.


Совершенно логичное предложение. Чтобы хоть как-то обогатить игру.

Для Сканнера:

Но вообще вы все время пытаетесь решить нерешаемую в принципе задачу. Можно либо иметь "хорошие" оценки и формулы (что в принципе возможно), либо иметь это "просто". Попытка решить бое задачи одновременно всегда будет приводить к худшим результатам.

Пример: насчет живучести.
Вы хотите оценивать живучесть и просто и точно. Просто Вам предлагалось: как водоизмещение. (Это действительно не такая уж плохая оценка). Чтобы было точно, надо учитывать бронирование. А это значит, что надо учитывать, какая броня пробивается, а какая - нет. Грубо говоря, бронирование Тиеды глубоко бесполезно против ГК броненосцев. И наоборот, при стрельбе той же Тиеды глубоко фиолетово, как бронирована его цель - 152-мм или 305-мм броней. И та и та не пробивается. Но при стрельбе бр-цев 152 и 305 - большая разница. И т.д.

Совет: если хотите просто, берите водоизмещение. И небольшой поправочный к-т на броню. Типа: бронирован сильно +25%, "нормально - 0%, слабо (не бронирован) -25%.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.06.05 23:00. Заголовок: Re:


Спасибо за отклики, господа!

Krom Kruah пишет:
цитата
попробую расчитать.
Смотрите почту.
Возможно, моя таблица Вам поможет (по желанию - добавляйте свои категории)

Ulmo пишет:
цитата
если ЗПЛ<=0 корабль начинает тонуть, если ЗПС<=0 корабль выходит из боя
vov пишет:
цитата
Совершенно логичное предложение
Конечно - это было бы очень и очень, однако...
Я над этим долго думал - недели две...
В принципе, если разбить поле живучести на доли ЗСП и ЗПЛ, это никак не замедлит процесс хода - никаких проблем!
Что же будет дальше с кораблём, потерявшим тот или другой параметр?
Если опрокидываеие (или резкий (?) перебор очков ЗПЛ)- понятно: разом и с концами.
Усовершенствуем С.Сулигу:
Опрокинется, когда затопления с одной стороны шкалы вдвое выше, чем с другой.

Если "Суворовско-Бисмарковский вариант" - никаких проблем. Возле корабля выставляем какой-то симпатичный маркер, означающий, что он уже стал судном (простите за цинизм) и каждый ход отвлекаемся на бросок ГСЧ, определяя его болтанку. Игрок имеет только право открыть кингстоны...
А когда ЗПЛ кончился "мягко" - вводить счетчик времени погружения? Как быть?
Насколько это нужно - скажется ли на действиях других судов? Если нет (или не существенно)?

Правила усложняются, но это, кажется, делу не вредит - напротив!!!
Когда ж я засяду их формулировать конкретно ...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.06.05 23:14. Заголовок: Re:


Вдогонку
цитата
Игрок имеет только право открыть кингстоны
А для этого в правилах необходима абордажная мотивация...

vov пишет:
цитата
либо иметь "хорошие" оценки и формулы ... , либо иметь это "просто".
Ну почему же Вы не хотите воспринимать это не как "или-или", а как две стороны одной шкалы, на которой следует искать золотую серединку?

Я просто предлагаю брать те же поправки, что и Вы, но более обосновано - по данным эквивалентной бронезащиты.
А кроме того - хочу ввести ещё один корректирующий параметр... Что тут плохого?
Но я, вероятно, не верно излагал с самого начала!
Нужно "эмперически" определить соотношение между живучестями основных типов кораблей, а уж потом - подгонять формулу, чтоб получить индивидуальные значения для каждого корабля.

М.б - надобно посчитать (как я по Вашей подсказке считал живучесть ЭБР - по времени), как расходятся живучести "Новика", "Ушаковых" и пр.

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Контр-адмиралъ
Лучший участник Форума 2006



Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.06.05 23:21. Заголовок: Re:


Sir_Skaner пишет:
цитата
Смотрите почту.
Возможно, моя таблица Вам поможет (по желанию - добавляйте свои категории)
Обязательно посмотрю. Я впрочем и не надеюсь достычь корректного, прямо изпользуемого результата, а скорее - помочь в размышлениях/идеях.

Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.06.05 15:18. Заголовок: Re:


Krom Kruah пишет:
цитата
помочь в размышлениях/идеях


Тогда прошу Вас повнимательней почитать этот топик - лучше понять, в каком "формате" должна быть игра

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.06.05 21:48. Заголовок: Re:


Здравствуйте, господа!

Итак, принимаем ли мы новую доктрину – разделение живучести на ЗПЛ и ЗСП?
Игра приближается к Джейну. Ломается вся система моих идей…
Ладно - допустим!

Как же будем начислять очки?
СЗП можно считать по числу погибших на момент выхода из строя (это пропорциональные критерии).
Затопления будут появляться только при пробоинах и не будут зависеть от веса залпа.
ЗПЛ должен начисляться не от «платформы», а от числа отсеков (раз уж на то пошло).
У меня таких данных нет…
Потом встаёт вопрос: как быть с контролем над затоплениями и пожарами - игра начинает усложняться до уровня правил г-на Ульмо…

Не хочу показаться твердолобым и невежливым, но я прихожу к выводу: отказаться от разделения!
У НАС - ПРОСТАЯ ИГРА
Мне очень не хотелось бы оттолкнуть некоторых участников, но в этом же смысл моего проекта – искать истину на ЗАДАННОМ уровне приближения, который будет приемлем не только фанатам ВМИ, согласным в поисках истины забуриться в дебри расчетов и наплевать на динамику ИГРЫ. Но игра должна быть доступнее…

Для тех, кто остаётся со мной:
Выше объяснялась целесообразность назначения ЕДИНОЙ живучести. Учитывая большую меру неопределённости при любой системе моделирования стрельбы, кроме как «каждым стволом», на ней и остаёмся.

Можно ли отталкиваться от водоизмещения?
Для ББО типа «Адм.Ушаков» (а может – и других) - очень спорно, что у таких кораблей живучесть оценивается водоизмещением.
Было предложено ввести коэфициенты.
Введём - подгоним! Только нужно определиться - под что?
(уже писал - как)
Методика игрового расчета живучести по времени жизни корабля под огнём требует большого количества примеров. С ЭБР проблем нет. Попробую обратную сторону шкалы: К2Р «Новик». Ещё нужны «Ушаков» и другие характерные представители своих классов.
Можно попытаться оценить живучесть «Новика»по бою в зал.Анива.
Давайте поговорим, в каком состоянии были противники этого боя:
click here
Можно было бы считать иначе, если оценить количество попаданий в тот или иной корабль.
Но м.б. будет правильным – считать по погибшим? Что скажете?

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.06.05 14:25. Заголовок: Re:


Снова прошу прощения, опять погорячился...

Может быть, разделение ввести необходимо, но не заморачиваться динамикой борьбы за живучесть, а принять по описанной схеме:
цитата
Во всех случаях можно тестировать борьбу за живучесть на удачный исход, а можно её жестко закрепить за определённым значением, превышение которого означает конец. Наш уровень приближения требует второго подхода.
Мне кажется - это и есть "золотая середина".
Однако, как же всё-таки начислять значения?
Ulmo и Vov - вы, господа, инициаторы идеи, вам и карты в руки.
Но пожалуйста - в рамках "очковой" модели (чтоб избежать схем кораблей).
Изложите методику, критерии, а я попробую начать считать.

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Лейтенантъ




Не зарегистрирован
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.06.05 02:52. Заголовок: Re:


Прошла ещё неделя...

Ни ответа, ни привета!
Даже посать некуому...

Спор - это когда сразу двое пытаются сказать последнее слово первыми.. Спасибо: 0 
Личное дело Цитата Ответить
Ответов - 68 , стр: 1 2 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 68
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



Создай свой форум на сервисе Borda.ru
Текстовая версия

© 2002-2006, Форумы ВМИ Rambler's Top100